ブログデータ消失以前に寄せられたコメント

2015年2月のブログデータ消失以前までにお寄せいただいたコメントにつきまして、本記事にてまとめさせていただきます。

ミマト
2014/12/21 at 18:50
まさか今作るとはですがとりあえず前から聞いていたことを聞きます
変数をiniオブジェクトをつかって保存しようとしたり
スコアに記入しようとしても書きこまれないので
変数を指定する方法をグローパルとオブジェクト両方の指定方法を教えてください
また文字列や静的テキストで変数(こちらもグローパルとオブジェクト両方)
を表示する方法を教えてください
それとiniオブジェクトで保存する際テストプレイではファイル名、グループ、項目は変わっていることが確認できるので数式エディタの書き方におけるグローバル変数の書き方かバグで間違いないと思います
Global Value(グローバル変数 A )
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ASD
2014/12/21 at 21:19
>>ミマトさん
cf25_ini_example_g_obj_value_string.zip
サンプルプログラムをご覧ください。また、グローバル変数・文字列、オブジェクト変数・文字列、静的テキストのデータ取得方法は添付の画像をご覧ください。
数式には、『値を受け付ける数式』と『文字列を受け付ける数式』の2種類があり、入力するデータにも値と文字列があります。
基本的に値を入力する数式に文字列を入力することはできませんし、その逆も然りですが、値を文字列扱いに、文字列を値扱いに変換する関数があり、それを使えば入力可能です(『セーブデータを暗号化する』の記事で解説しています。)。
文字列関数の場合は関数名の最後に『$』が付きます(例:静的テキストの文字列を取得する関数を参照)。値の関数の場合には付きません。しかし、一部のシステム系関数では文字列関数であっても$が付かない(例:グローバル・オブジェクト文字列など名前が変更可能なもの)場合がありますのでご注意ください。
なお、ミマトさんがコメントの最後で提示された『Global Value(グローバル変数 A )』は、グローバル変数の種類を数式によって動的に指定する場合のものですが、初期状態は『Global Value( >数値を入力< )』となっていたばずだと思いますが、ここへは変数の名前ではなくインデックス番号を入力することになります。グローバル変数Aであれば、1となります。 オブジェクトにも変数や文字列をインデックス番号によって指定することができますが、それのグローバル変数・文字列版ですね。 -------------------------------------------------------------------------------- ねこりん 2014/12/22 at 21:43 横スクロールのジャンプアクションを作成しているのですが、 ユーザが任意にキーコンフィグを設定して保存する方法を 教えていただけないでしょうか?(十字キーと4つのボタンを使いたいです。) ジョイスティック・キーボードの両方で動かせるような汎用性が欲しいですが、 難しいでしょうか? -------------------------------------------------------------------------------- ASD 2014/12/25 at 00:25 >>ねこりんさん
可能です。ですが、前提として、キーコンフィグ可能な入力システムを組むためには、イベントを使わずともキャラを動かせてしまう標準動作(アクションであれば『ジャンプとはしご動作』)を使わずに自前で動作を構築しなければなりません(アクションゲーム用エクステンションもあるので労力の半分程度はそちらに任せられますが)ので、多少敷居は高くなります(標準動作はパッドのコンフィグに対応していません)。
また、動作を自作した場合、一部の物理エンジンオブジェクト(ファンやコンベアなどのキャラの動作に作用するもの)が使えなくなります。必要な場合、こちらも似た処理を自作することになりますのでその点にも留意してください。
具体的な組み方は今後のブログ記事にて紹介いたします。
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ma-
2015/01/10 at 20:25
cf2.5で作ったものをIOSエクスポートを使って変換してから、Macで開こうとすると、「Failed to load project at ‘/Users/user/Desktop/application/(プロジェクト名).xcodeproj’ for an unknown reason.」と出てしまって開けなくて困ってます。
解決方法を教えてください。
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ASD
2015/01/11 at 15:42
>>ma-さん
申し訳ありませんが、当方Macを所有しておらず、詳しいことは解りません。
とりあえず、まずはCF2.5およびiOSエクスポーター、MacのXcodeやiOS SDKのバージョンが最新であるかどうかをご確認下さい。
またビルドの種類を『iOS ファイナル Xcode プロジェクト』に変えてみたり、シンプルな内容(新規作成して何もオブジェクトを追加しない)のアプリケーションでは開けるかどうかお試し下さい。
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ろーくん
2015/01/10 at 20:35
同梱のエクステンションは英語のままなんですね。
また利用するにあたり、各エクステンションの使い方もわかりずらいというのは
クリックだけで簡単にできると銘打ってるツールとしては矛盾してるかも? とも思いました。
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ASD
2015/01/11 at 15:31
>>ろーくんさん
標準搭載のオブジェクトは日本語化されていると思いますが、マネージャからインストールするものは、サードパーティ(海外の一般ユーザー)製であり、基本的には対象外です。
ですが、有用なものについては使い方の解説をしたいと考えております。
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ツユコ
2015/01/14 at 01:25
質問させて頂きます。
私は現在CF2.5のデベロッパー版にて、Androidアプリを作成しています。
今回質問したいのは、Admobの、インタースティシャル広告導入の仕方についてです。
以下箇条書きで失礼します。
・プロパティの『Admobを有効』にチェックを入れた後『Admob ID』には
『広告ユニットID』、『パブリッシャーID』のどちらのIDを入れるのでしょうか?
・フレームに配置した、Admobオブジェクトのプロパティに『Admob ID』『インタースティシャルID』とありますが、それぞれどのIDを入れるのでしょうか?
・Admobのインタースティシャル広告を入れる場合、パーミッション一覧で最低限チェックを入れるべき項目はどれですか?
質問違いでしたらすみません。
差し支えなければご返答お願いします。
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ASD
2015/01/16 at 00:13
>>ツユコさん
現在開発元の本家Clickteamへ問い合わせを行っております。
返答が得られ次第改めてお答えさせていただきます。
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hide
2015/01/15 at 12:24
大変申し訳ありませんが、急遽ご返答いただきたく思います。
iOSエクスポーターにてアプリを制作して申請しましたが、何度やってもPLA 3.3.12でリジェクトされてしまいます。
御社サポートにも質問したのですが、iAdに関する質問は受け付けていないと言われ、その後返信もありません。
C.F2.5に従ってアプリを制作して、広告表示も出来るとヘルプにも書いているのに、iAdに関してサポートしないというのはなぜでしょうか?
CF2.5側ではアプリのiAdを有効化し、フレーム毎にiAd表示にもチェック入れております。iTunesコネクトでの設定方法に問題があるのでしょうか?
いくら検索しても、iOSエクスポーター経由でのiAdに関する解決法がありません。
プログラム内をいじる、的な解決法もありますが、プログラムの知識がないから御社の製品を使用しているのです。
これまでのサポートの対応もしっかりしていただき、今回の件以外は本当に満足度も高いです。
御社には関係ない事ですが、このままではアプリを有料化するか止めるしかありません。
(有料では売れないと思います)
勝手な事ばかりで申し訳ございませんが、本当に助けて下さい。
よろしくお願い致します。
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ASD
2015/01/16 at 00:19
>>hideさん
PLA 3.3.12は広告に関しての規定のようですね。
実際の動作ではちゃんと広告は表示されていますでしょうか?
検索してみますと、広告が表示されている画面のキャプチャを添えて連絡したらレビューが通った、という例もあるようです。
今回の件に当てはまるかどうかは判りませんが、試されてみては如何でしょうか。
また、こちらの件も本家に問い合わせ中ですので、そちらの返答があればご報告させて頂きます。
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hide
2015/01/17 at 12:15
ありがとうございます。
アプリ上ではiAd(iAdへようこそ的なバナー)が出ます。スクショも送りましたが、即却下されました。frameworkが足りないだなんだかで。とりあえずadsupportのframeworkが入ってなかったので、xcodeで入れて申請し直してみました。
本家のご返答お待ちしております。
お手数おかけして申し訳ありません。
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yyyy
2015/01/18 at 02:07
勉強不足なのは十分承知の上で教えていただきたいのですが、、、
オンラインで対戦のできるゲーム(オセロのようなの)を作りたいです。
ヘルプを見ても理解できないのでサンプルのような物があれば頂きたいです。
よろしくお願い致します。
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ASD
2015/01/22 at 23:47
>>yyyyさん
ネット対戦機能は標準では用意されていません(iOS向けであれば『Game Center Multiplayer』オブジェクトがありますが)。
エクステンションで用意されていますが、今使うとすれば『Lacewing』でしょうか。エクステンションマネージャから入手可能です。
ただし、サーバーやネットワークなど、CF2.5の使い方を超えた知識も必要になります(私自身は残念ながら持ち合わせておりません。)。
サーバーに関してはパブリックサーバーを立ててくれている海外ユーザーさんがいるので、それを利用する手もあります(http://dark-wire.com/relay/)。
YouTubeで「Lacewing tutorial」などで検索してみると、いくつか海外ユーザーの解説動画がありましたので、ご覧になってみてはいかがでしょうか(もちろん日本語ではありませんが)。
明確なお答えができず申し訳ありません。
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ろーくん
2015/01/21 at 01:58
チョコブレイクを元にしたブロック崩しで、ブロック破壊時、破壊音を出そうとサウンド再生を試みたところ、
おかしな再生になってしまったので、ちょっとサウンド再生の機能についてご質問。

今回おかしな再生現象が発生したのは以下のような状況
・ブロックオブジェクトの破壊時
・サウンドファイルはwav形式。
 長さ0.51秒、ビットレート176kbps、22Khz 8ビットモノラル
・サウンドの内容としては「ガララ…」と瓦礫が崩れるような短い音。
 しかし、実際にアプリケーション実行してみると
 ブロック破壊時になる音は「ガガガガララ…」といった、
 同じ音声ファイルを同時に物凄く重複再生させたような音になりました。
・ちなみに、ボールがブロックや壁などに当たる効果音などは、
 サンプルチュートリアルのチョコブレイクのままで、きちんと再生されます。
・ブロックに破壊のアニメーションを15フレームほどつけたくらいで、
 他にチュートリアルからの変化はほぼなし。
・試しに破壊時のブロックのアニメーションをループ化してみたところ、
 どうも破壊時のアニメーションの長さに比例している
 (破壊時、アニメーションの1フレームごとに効果音を再生している)
 ようで、ループ中、重複再生状態が続きました。

と、まぁ、これは本来ならばサポートのほうに投函すべきところですが、
ちょうどいいので、ついでに。
本命の質問といたしましては、サウンドファイルの取り扱いについてです。
・一つは、素材として用意するサウンドファイルに、
ビットレートやステレオモノラル等に制限はあるかどうかと
・もう一つは、チャンネルについてです。
インディーゲームクリエイターには
「特定のチャンネルでサウンドを再生」と「特定のチャンネルでサウンドファイルを再生」といった
コマンドがありますが、この2つの違いについてお教え願いたく思います。
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ろーくん
2015/01/21 at 02:10
おかしな再生減少について、解決しましたので追記します。
ブロックに変数等で”耐久度”をもうけ、これが=0の時、サウンド再生するとすると
どうやら耐久度=0の条件を満たしている時、ずっと再生しようとするようです。
てっきりサウンドファイルは1度のみの再生と思っていましたが、
「アニメーション 消える が再生中」+「現在のフレーム<=1」の条件で 別イベントを組んでそちらでサウンドを鳴らしたところ、重複再生なくできちんと鳴りました。 変数値を参照にしてサウンドを鳴らす方で似たような現象になる方はどうぞご参考に。 -------------------------------------------------------------------------------- ASD 2015/01/22 at 23:18 >>ろーくんさん
『特定のチャンネルでサウンドを再生』では取り込んだ音声ファイルはアプリケーション(mfa)に内蔵されますが、『特定のチャンネルでサウンドファイルを再生』では内蔵されず、外部ファイルにリンクしてそれを再生します。
普通にダイアログから選択すると絶対パスになるので、外部参照のファイルをアプリケーションと同じフォルダに入れる場合は、ファイル指定の際に数式を使い、Apppath$関数もしくは相対パスなどを使って指定する必要があります。
なお、チャンネル指定での再生では、同じチャンネルの音は重複再生できない(前に鳴っていた音が消える)のですが、チャンネル指定をしない再生方式『サウンドを再生』の場合は可能です。
しかし、こちらも多量に音が重複してしまうと消えてしまいます。
実はチャンネル指定ではない再生方式は「空きのチャンネルに自動で割り当てて再生させている」仕組みなのです。
全てのチャンネルで音を鳴らしていたり、ロックしていたりすると、『サウンドを再生』を実行しても音が鳴らない、といった状態に陥るので注意してください。
このあたりのサウンドの仕様についても今後記事にて解説予定です。
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くろめがね
2015/01/27 at 01:13
はじめまして。
fusion2.5の存在を知り、発作的にこのシリーズに手を出しました。
C&C時代から十数年ぶりです。よろしくお願いします。
早速ですが、C&Cで使われていたエクステンションである
INIplus.coxについてお教えいただけませんでしょうか。
C&Cで INIplusエクステンションを使用して作成したデータを
Fusion2.5で開こうとすると、「エクステンション iniplus.mfxが見つかりません」と表示され開くことができません。
その対処法を海外のフォーラムで検索すると
Extensions/mmf1フォルダに何かのエクステンションをコピーし、iniplus.mfxとリネームすればデータを開けると書かれているのですが、成功しません。
やり方が誤っているのでしょうか。ご存知でしたらご指導を
どうぞよろしくお願いします。
(残念なことにC&Cのディスクを紛失したため、旧環境での修正もできません)
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ASD
2015/01/27 at 20:31
>>くろめがねさん
Extensions/mmf1フォルダには、MMF2/CF2.5用にコンバートされていない初代Multimedia Fusion(MMF1)版のエクステンションファイルを置く場所となっています。拡張子はC&C版と同じ.coxですが、C&C版を置いても認識しないはずです。
何のファイルでも良いというわけではなくて、ちゃんと同じエクステンションのファイルである必要があります。
MMF1版のINIplus.coxを入手してそこへ置けば開くことができるようになりますが、如何せん古い物なので今でも手に入るかは怪しいですね。
ちなみに、MMF2/CF2.5対応のINI++は以下からダウンロードできます。
http://community.clickteam.com/threads/55733-INI-1-5?p=445752&viewfull=1#post445752
これのファイル名をiniplus.mfxにリネームすれば”もしかしたら”認識するかもしれません。
だた、中身が今と昔とでは違いすぎて結局エラーになるかもしれませんが・・・。
できなかったら申し訳ありません。
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ミマト
2015/01/29 at 12:18
イベントの発生条件をオブジェクト単位ではなく
オブジェクトグループで発生させることはできないでしょうか?

味方のオブジェクトグループが敵オブジェクトグループと衝突したらイベント発生
味方のオブジェクトグループがオブジェクト単体と衝突したらイベント発生
などです
もしできるのであればやり方を教えてください
後できるならフレーム毎に設定できるとありがたいです
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ASD
2015/01/31 at 15:59
>>ミマトさん
まずプロパティにて味方オブジェクトをプレイヤーグループに、敵を敵グループに設定してください(単に分類してあるだけなので何のグループでも構いません)。
そうすればイベントの新規条件設定画面にグループのアイコンが現れますので、それを選択して条件を設定して下さい。
注:オブジェクトグループはグローバルイベント・オブジェクトイベントでは使用できません。(公式のサポート外とはなりますが、裏技的な方法で使うことはできます)

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