ジャンプする敵キャラの動きについて

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  • このトピックには11件の返信、3人の参加者があり、最後にminadukiにより4年、 10ヶ月前に更新されました。
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  • 投稿者
    投稿
  • #33043
    minaduki
    参加者

    こんばんわ、お世話になります。
    現在敵キャラの動きを作り始めました。
    常に同じ高さにジャンプし続ける敵キャラの動きを「物理ボール」で作ろうとしていますがうまくいきません。
    高い位置又は接地した状態でも常に同じ高さにジャンプさせたいのですが、どのように条件をつければよろしいでしょうか。
    ご享受宜しくお願い致します。

    #33044
    minaduki
    参加者

    失礼しました、ファイルをアップし直します。

    #33045
    minaduki
    参加者

    度々申し訳ありません。

    #33046
    minaduki
    参加者

    大変申し訳ありませんが、ファイルがアップできません。
    どうすればよろしいでしょうか?

    #33047
    MYTH
    参加者

    >>minadukiさん

    こんにちは。
    本フォーラムでは、mfaデータを直接アップロードする事ができません。
    お手数ですが、zipファイルに圧縮して再度お試し下さい。

    #33048
    minaduki
    参加者

    すみません、お手数おかけしました。

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    #33051
    MOKUZU
    参加者

    こんばんわ。

    ご質問の意味が微妙ですが、緑の玉のほうが着地後、
    バウンドしなくなるのが問題なのでしょうか?

    それなら着地した時(背景と衝突した瞬間)にボールの速度を
    一定にしてやればそれ以後のバウンド動作は安定します。
    (サンプルでは僅かに減速を加えて飛び跳ね過ぎを防止してます)

    今回は適当にあちこち数値を弄って即興で青のボールと似たような動作を
    作ってみましたが、物理動作はとにかく不確定要素が多いので
    完全に安定した動作を作るのはなかなか難しいです。
    (そのあたりの不確定さが物理動作の魅力でもあるわけですが)

    あとはもう満足のいく動作が出来るまでひたすら試行錯誤して
    あちこち数値を調整するしかないと思いますが、
    注意点としてはユーザーのPC環境などで物理動作が微妙に変わってしまうことが
    あるため物理で敵の動きを作る場合は特に注意が必要です。

    オブジェクト速度の上限や下限を設定する事である程度は防げますが
    どうしても動作にムラが出るのは避けられないと思いますので
    その点は充分、ご留意ください。

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    #33054
    minaduki
    参加者

    ファイルを拝見しました。
    物理ボールでの作成は調節が大変難しいようなので、バウンスボールでジャンプする敵を作ることに致しました。
    迅速なご返答有難うございました。

    #33055
    minaduki
    参加者

    こんばんわ。

    バウンスボールを用いてジャンプする敵を作ってみましたが、地面に着地するとき一瞬めり込んでしまいます。
    そして左右の移動を切り替えるために作った壁のオブジェクトに衝突しても移動方向が変わりません。(いずれも青いボールについての状況です)

    どのように条件を付ければよいのかご教授宜しくお願い致します。

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    #33068
    minaduki
    参加者

    こんばんわ。
    前回投稿してから5日程立ちましたが、その間別の方の投稿に対してやり取りがあった様で、
    前回の投稿にお気づきになってない可能性を感じ、改めて投稿し直します。

    バウンスボールで動作する青いボールが接地する際一瞬めり込んでしまう事と、
    当たり判定として作った壁オブジェクトに衝突しても方向が変わりません。

    良い方法がありましたら宜しくお願いします。

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    #33070
    MYTH
    参加者

    >>minadukiさん

    めり込みは、衝突時にオブジェクトの位置を押し戻すことで対策が可能です。
    押し戻しの処理を移動イベントの後に用意すれば、視覚上は障害物と重ならないような形にできます。
    実用的なものとして作成するならより多くの判定を必要とするでしょうから、これらをオブジェクトグループにまとめた上でイベントを組まれるのが良いと考えます。
    サンプルは天井の判定を「一般 1」、壁を「一般 2」、床を「一般 3」としてまとめています。
    押し出しの計算はコメントを参照してください。

    「壁に衝突した際の方向が変わらない」という部分ですが、これは衝突時に変数「左右の向き」を1にするイベントが実行されたのち、そのまま1を0に戻すイベントが実行されてしまっているためです。
    こうしたトグル(同一操作による切り替え)のイベントでは、変数ではなくフラグを活用することをお勧めします。
    フラグはアクションにて「切り替え」を選択でき、別のイベントでフラグが無効の場合と有効の場合とでアクションを設定すれば、こうした重複の実行は防止できます。

    自分はこのようなアクション系のイベントはあまり得意ではなくお役に立てないのではと回答を控えていたのですが、弄ってみるとそれなりの動作はできましたので少しでもサンプルが参考になればと思います。

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    #33072
    minaduki
    参加者

    こんばんわ。
    私自身機能をほとんど使いこなせていないので、解説が非常に有難いです。
    高速ループなどどういった事に使うと良いのかわからない機能も多いので、またの機会に別の投稿を通じてご指南いただけたらと思います。
    解説・作成有難うございました。

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