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Midoriko参加者
ASD様、ご回答ありがとうございます。
なるほど、しっかり理解できました。
確かにそれらのアニメーションには色々な挙動が隠れていて、
親切さよりも分かりづらいデメリットのほうが目立ちますね。
(「消える」のみが設定されたオブジェクトは
アニメーション終了後自動的に破壊される‥‥というのは
使い勝手が良くて活用していますゞ)意図的に利用したいとき以外は、ユーザーアニメーションを設定して使うようにします。
改めて詳しいご回答ありがとうございました。Midoriko参加者ASD様
いつもお世話になっております、返答が遅れましてすみません。
ご回答とサンプルプログラムありがとうございます!プログラム内でも詳しいご解説ありがとうございます。
確かにバグか仕様か怪しいラインですね。
ここをCF本体のほうで修正すると、
これまで製作されたものまで挙動が変わってしまうので、どちらにせよ仕様ということになってしまうかもしれませんね;デフォルトのアニメーションシーケンス([停止]でしょうか、間違っていたらご指摘ください)は基本的に使用しないとのこと、改めて承知しました。
アニメーションの挙動周りは未だにややこしいですが頑張って覚えたいと思います。
また何かありましたらよろしくお願いいたします。Midoriko参加者noru123様
ご回答ありがとうございます。ドラッグで複数選択操作・プロパティ変更はARPGの時もやっていたのですが、
そもそも新規オブジェクト追加の度に全フレームにコピーペーストして並べていかないといかないのでどうしても手間&コピペし忘れて動作しないが度々あって面倒でした。
*属性はゲーム的なことではなくオブジェクト上の意味です。そう考えると、予めダミーの敵オブジェクトを大量に作りグローバルにしておいて、
テンプレートとして使うフレームに置いておくとコピペの手間も省けるかもしれませんね‥‥アニメーション数の限界さえ無ければ単一オブジェクトで管理されていたとのことで、
それも興味深いです。参考になりました、ありがとうございました。
Midoriko参加者shinon様こんにちは、ご回答ありがとうございます。
なるほど、確かにわたしもアニメーション数255以上の追加は一旦試しまして、
「追加できたから大丈夫だ~」と思ってたんですが、
追加はできても読み込めないというのはどえらいトラップですね‥‥
逐一画像をロードするのも仰るように重そうですし、手間が増えそうですね。事前に知れて良かったです。大変助かりました。
他のご回答もお待ちしています。
反対の意見でなくても、追加の情報等何でも構いませんので。
ご経験がある方の体感的なことも結構知りたいです。
よろしくお願いします。- この返信は7ヶ月前にMidorikoが編集しました。
Midoriko参加者お返事ありがとうございます。
なるほど地形自体の完璧なコピーを用意すれば基本的にいけそうですね。その場合、ダミーの動きをプレイヤーに伝えつつ、
PMO以外の要素で起こるプレイヤーの動き(ノックバックや足場の追加等)も
プレイヤーからダミーに伝えて完全に同期する必要がありそうですね。
ちょっと難しそうですが考えてみます。ありがとうございました!
Midoriko参加者ASD様 こちらもありがとうございます。
詳しい解説、プログラムの修正まで頂き大変助かりました。アニメーション周りには隠れ仕様のようなものがけっこうありますね。
覚えれば便利そうです。注釈も丁寧に書いて下さりましたし、今後も参考にさせて頂きます。
改めてありがとうございました。Midoriko参加者ASD様
いつもありがとうございます、大変参考になりました。例えば、ダミーのプレイヤーをPMOで普通に地面で制御して、
その動きを(Y,Xを変換して)プレイヤーに伝える、とできれば
方法としては簡単そうに思ったのですが、
地形の齟齬もそのまま伝わってしまうので、何か一工夫無いでしょうか?それが難しければ、仰るようにX velocityで調整するか
PMOを使わず自作するしかなさそうですね‥‥
もしありましたらご教授頂けたら幸いです。Midoriko参加者了解しました、ありがとうございます。
今本家のアクセスが異常に重いので後日試してみます。Midoriko参加者ASD様 お世話になっています、ご返答ありがとうございました。
仰るように[IMEを無効]にチェックを入れたところ発生しなくなりました。なお最新ベータ版へのアップデートは「CF2.5がインストールされていない」と
表示されて失敗しました(2.5+になっているとできない?)。
メジャーアップデートを待ちたいと思います。大変助かりました、ありがとうございました。
Midoriko参加者ASD様
ご回答ありがとうございます、また本家へリクエストを出して下さるとの事助かります。現状イベントからは変更できないとのこと承知しました。
同一オブジェクトが複数になったとき、自動的に異なるインスタンス値が割り振られるとイベントを省略できそうですね。
(そもそも、仰る通り同一オブジェクトを個別識別するためのインスタンス値だと思うので
そこが同じままだとあまり意味がない気もします‥‥)とりあえず現状はフレームエディタに複数配置し、手動で異なるインスタンス値を振っておく方法に限られていそうですね。
すっきりしました、ありがとうございました。Midoriko参加者ASD様 お世話になっています、お返事ありがとうございます。
すみません、今確認したところそもそも
CLIP STUDIO側での出力の際に真っ白につぶれています。透過を保ったまま出力はできていたはずなので、
何らかの出力設定を間違えているのだと思いますが、
もしかしたら勘違いだったかもしれません。もし出力ができるようになりましたら、
画像を添付した上で改めて質問させて頂きます。Midoriko参加者ASD様
お世話になっています、ご回答ありがとうございます。なるほど、アクションエディタが別ウィンドウとして開かれているんですね。
確かに閉じるボタンがありました、気づきませんでした‥‥;
設定方法もありがとうございます。使いやすくなるので大変助かります。オブジェクトのコピーにつきましてもご確認ありがとうございます。
そういった仕様だったんですね。仰るように元オブジェクトを編集しなかった場合でも、
また編集したとしても、改めてコピーし直したとしても
どうしても別オブジェクトになってしまうケースがあるので、よろしくお願いします。
お手数をお掛けいたします。Midoriko参加者お返事ありがとうございます。
了解です、[アクションを制限]は普通に使っちゃっていましたね‥気を付けます。大変参考になりました。
Midoriko参加者お返事ありがとうございます、理解できました。
わたしのほうで左の数値(値そのまま)だけ動き続けるケースがあったのですが、
おそらく300000に変更したあと、3000のカウントが終わる前に元に戻していたからだと思います。(値/10などは速いため3000のカウントが終わっていた)また記事のほうありがとうございます。
タイマーオブジェクトは仰る理由で一切使っていなかったのですが、
[アクションを制限]もすべて実時間依存になるのでしょうか?
「計算を使う」で変数を指定した場合も、変数タイマーではなく
秒数の指定に変数を使うだけで挙動としては実時間を参照しているのでしょうか?Midoriko参加者ASD様、お返事ありがとうございます。お世話になっております!
そうですね‥‥おそらく変更前の値を待っているのだと思うのですが、
値そのままだと動いて、値/10などがすぐに動かない、といった現象が不思議です。公式のほうにも問い合わせ下さり、またサンプルプログラムとエクステンションのご紹介ありがとうございます。
最悪[アクションを制限]ではなく変数タイマーを使いタイミングや実行頻度を制御することもできると思いますので、TimeXとどちらが使いやすいか試してみます。
スマホ向けビルドには対応していないみたいですね。もし進展がありましたらよろしくお願いします。
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