noru123

フォーラムへの返信

15件の投稿を表示中 - 1 - 15件目 (全62件中)
  • 投稿者
    投稿
  • 返信先: 敵オブジェクトの管理方法 #37261
    noru123
    参加者

    久しぶりに見に来て気になった部分があったので失礼します。
    下記の部分なんですが

    ●複数オブジェクト(オブジェクトグループ)
    利点
      個々のオブジェクトが独立しているため、柔軟な設計が可能
      イベント処理が単純・明瞭になる

    欠点
      変数等を追加・属性を変更する際の同期が手間
      オブジェクト数が増えると管理が煩雑になるリスクがある

    欠点の方の同期が手間の部分は、多少違っている部分があります。
    変数を追加属性の変更は、例えば沢山の敵キャラを作っていたとしたら、マウスでドラッグで沢山の同属性や同変数にしたいキャラを選択して、変数の追加や変更、属性の変更をすると選択したキャラ全部に変更や追加が出来ます。

    または、このオブジェクトのすべてのインスタンスを選択コマンドなんかで選択状態になったすべてのオブジェクトが同時に変数や属性(属性ってオブジェクトグループの事ですよね?)の追加、変更、削除が可能です。

    アニメーション数の限界がなければ私も敵と味方画像を一つのオブジェクトで管理してましたが、今は個別に沢山作って追加したい変数やグループがあればまとめて選択して変更する作り方になっています。

    • この返信は7ヶ月前にnoru123が編集しました。
    返信先: バージョン295.5のバグについて #37198
    noru123
    参加者

    これはバージョン特有ではなくて前のバージョンからあったみたいですね。
    前のバージョンでも最初のフレームをビルド時に含めないをチェックすると同様の動作になります。

    返信先: フォルダについての要望 #36847
    noru123
    参加者

    いつもありがとうございます。
    またよろしくお願いします。

    返信先: デバッガの使い方につきまして #36789
    noru123
    参加者

    横から失礼します。
    デバッガの停止ボタンを押してからオブジェクトをクリックするとデバッガに追加する機能はありますよ。

    返信先: Direct3D 9 #36585
    noru123
    参加者

    設定を調整したところくっきり映りました。
    教えていただきありがとうございました。

    返信先: Direct3D 9 #36581
    noru123
    参加者

    なるほど、ありがとうございます。
    今のPCは臨時で使っているので、設定などがわからないんですがASDさんのほうではDirect3D 9の設定でもくっきり文字は表示されるということですか?

    • この返信は2年、 6ヶ月前にnoru123が編集しました。
    • この返信は2年、 6ヶ月前にnoru123が編集しました。
    • この返信は2年、 6ヶ月前にnoru123が編集しました。
    返信先: 照準操作 #34315
    noru123
    参加者

    変数の中身を見たところ、ご自身で名前を付けた角度という変数に値を入れていない為、機能していません。
    CFの命令と同じ名前の変数を作るとよくわからなくなるので、変数名は照準の角度などに変更し、その変数に常に角度の値を入れるようにするか、二つの一般値を比較を使用して照準の角度と直接比較するといいと思います。

    noru123
    参加者

    今はウィルス誤検知問題があるので、ファイアフライの問題にすぐに取りりかかれそうになさそうですね。フォーラムを見た私の感覚としては。

    今すぐ修正してもらえたら作ったものが無駄にならないので助かりますが、別に来年に回しても大丈夫です。
    それかそのうち修正してもらえればなんともありません。

    ただ、メモリリーク問題よりもやっていただきたい要望が1点あるんです。
    それはファイアフライで日本語が使いたい事です。
    meiryoUI あたりのフォント一個でいいので、ファイアフライでの日本語使用の要望を上げていただけませんか?
    どうかよろしくお願いします。

    noru123
    参加者

    対応ありがとうございます。
    調べていたんですがFirefly Engineを停止してからシーン移動なりリスタートをすると、許容出来るかギリギリのラインのメモリリークになったので、このまま開発するか迷ってました。
    エンジン停止してからリスタートするとメモリがわずかに増えるんですが、ちょっと待つと少し減るんです。
    でも全体的にはメモリは少し増えてるんです。

    使用には耐えるかもしれませんけど、悩むところです。

    noru123
    参加者

    ファイルを調べたら、ファイル形式を間違っていただけでした。
    もう大丈夫です。
    お騒がせしました。

    返信先: ForEach使用時の挙動 #34268
    noru123
    参加者

    それなら心配する必要ありませんね。
    安心しました。

    対応していただきありがとうございました。
    また何かありましたらよろしくお願いします。

    返信先: ForEach使用時の挙動 #34266
    noru123
    参加者

    チェックしていただきありがとうございます。
    なるほど、その方法だと一回遅れでも許容出来るようにすれば大丈夫ですね。

    昨日質問する前に変数の中身の流れを確認して、イベントをどう組んでもイベントの最後にForEachが動いて変数に数値が入るので、イベントの中にある文字列の値が0のままになってしまう状態が、動作としておかしいのではないかと思ったのです。
    順番に動いてないのを私が気が付いてなかったのもありますけどね。

    そしてASD様のおそらくForEach高速ループと連携.zipでの報告で8と2が表示されたと報告があり、それから考えるとASD様の環境ではイベントの途中でもForEachの順序が守られているように思えたので、作法やバグとしても私とASD様の動作の再現性が確保されていないのは何かおかしい、ということでの再度の質問でした。
    複雑な動作をする必要があればどこかに差異があって再現性がないのもわかりますが、同じコードを実行させるだけで一方は0と2でもう一方は8と2なのは、明らかに異常ですから。

    とりあえず今はまともに動作しているので、あまり考えないようにして製作してますが、動作の差異があった事を思うと少し微妙な気分になります。

    返信先: ForEach使用時の挙動 #34259
    noru123
    参加者

    サンプルありがとうございます。
    アンインストール後にPCをシャットダウンして再インストールしたら製作中の物が復活しました。
    やっぱりなんか壊れてたみたいです。

    2個目のサンプルは一周遅れで高速ループを利かせてるんですね。
    一周遅れで効果を発揮するループはよく見てたんですが、自分ではまったく使わないのでその発想は消えてましたので勉強になりました。

    でも、今の状態でも私が最初に添付したForEach.zipを試すと上の文字列が0で下が8になるんですが、これもやっぱり作法みたいな物ですか?
    こちらも臨んだ結果は両方とも8なんですが。

    返信先: ForEach使用時の挙動 #34253
    noru123
    参加者

    再インストールしてみたんですがやっぱり上の文字列は0で下が2になります。

    返信先: ForEach使用時の挙動 #34250
    noru123
    参加者

    私の環境はどうやら壊れているっぽいですね。
    ForEach高速ループと連携.zipを試すと私の環境では上が0で下が2になります。
    でもこのコードだと本来は上は8で下も8になると思うんですがどうでしょう?

    • この返信は3年、 5ヶ月前にnoru123が編集しました。
    • この返信は3年、 5ヶ月前にnoru123が編集しました。
15件の投稿を表示中 - 1 - 15件目 (全62件中)