吹っ飛びについて

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  • このトピックには3件の返信、2人の参加者があり、最後にdaifukuにより5年、 7ヶ月前に更新されました。
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    投稿
  • #15565
    daifuku
    参加者

    攻撃が当たった時敵が吹っ飛ぶというの動作を作りたいのですが、作り方に悩んでいます。
    この攻撃が当たったらこの敵はこのくらい吹っ飛ぶというのを作りたいのですが、どうすれば良いでしょうか。

    この種類の攻撃が当たったから、このフラグをオンにして、このフラグがオンの間、やられモーション中は吹っ飛び続けるという作り方をするのでしょうか?

    攻撃判定と敵の当たり判定が衝突、又は重なっているという条件にすると、触れている間しか吹っ飛ばないため1~2ピクセルズレるだけになるか、攻撃判定に押されているような感じになります。
    かと言って吹っ飛ぶ数値を大きくすれば瞬間移動するだけで吹っ飛んでいるようにはなりません。

    上手い作り方はないでしょうか、どうぞよろしくお願いいたします。

    #15566
    daifuku
    参加者

    すみません、色々試行錯誤した結果、今の所このようになりました。

    攻撃判定と敵が衝突→攻撃判定の吹っ飛ばし値を敵の吹っ飛ばしフレームに入れる。
    あとは吹っ飛ばしフレームが0になるまで1づつ減少させ、その間吹っ飛び続けるというものです。
    ただ吹っ飛ぶ方向が相手の向きに左右されるため、相手の向き次第では飛びません。
    吹っ飛ばしの条件に向いてる方向というのはあまり良くない気がするのですが他に良い条件はないでしょうか?

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    #15601
    ASD
    キーマスター

    >>daifukuさん
    相手の向きではなく、自機の右側に居るか左側に居るかで吹っ飛ばす方向を変えれば良いと思います。

    X(敵)>X(自機) → 右へ飛ばす
    X(敵)<=X(自機) → 左へ飛ばす

    #15606
    daifuku
    参加者

    >>ASDさん
    確かにその方法を使えば解決しますね、飛び道具の場合はどうしようと考えましたがその時は敵と飛び道具の位置でイベントを作ればよさそうですね。
    ありがとうございました。

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