リボン状エフェクトの作成方法について

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  • このトピックには3件の返信、2人の参加者があり、最後にnodoame57により5年、 2ヶ月前に更新されました。
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    投稿
  • #32776
    nodoame57
    参加者

    お世話になります。

    横スクロールの高速レースのようなゲームを作成しています。
    動きの軌跡をリボン状のエフェクトで表現したいのですが、作成方法が思いつきません。

    添付のサンプルでは球状エフェクトを連続で出現させて似た表現をしていますが
    移動速度が上がると球と球の間に隙間ができてしまいます。
    オブジェクト数が発生しすぎているのも気になります。
    1本の帯のように繋がって見える形が理想です。

    何か良い方法があれば教えてください。
    よろしくお願いします。

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    #32778
    MYTH
    参加者

    >>nodoame57さん

    こんにちは。

    エフェクトの破壊の条件でスケールの比較に「2つの一般値を比較」を利用されているようですが、この条件はインスタンス(生成した複数のオブジェクトの中で特定の一つ)を判別することができません。

    インスタンスが判別できないって何ぞ?となると思いますが、条件で値などを比較する際、今回のエフェクトのように生成したオブジェクトが複数存在すると「その複数のオブジェクトの中でどの値を比較したいのか」という情報が必要になります。
    特別の条件「2つの一般値を比較」ではそれを特定する機能がないので、例えあるオブジェクトが条件を満たしていても、複製された他のオブジェクトは満たしていないといったような理由でアクションが実行されなくなってしまう場合があります。

    これは経験則ですが、条件の項目を「インスタンスの対象に設定したいもの」の条件メニューから選ぶことで、インスタンスを決定できるようになると思われます(今回の場合ならエフェクトのオブジェクト)。
    エフェクトのオブジェクトの条件メニュー内にはスケールを比較できる条件がないので、今回は一度スケールの情報を変数に格納し、その値を条件に用いています。

    インスタンスを特定して変数を比較する場合は「2つの一般値を比較」ではなく、各オブジェクトの条件「変数の1つと比較」を利用してください。

    これで一応オブジェクトの数は抑えられましたが、隙間を埋める処理はなかなか大変になると考えます。
    思いつく方法としては、隙間が一定距離以上ある場合に直前に生成したエフェクトと機体の中間にもう一つエフェクトを生成する…といった感じでしょうか。
    ただ、生成する数を増やしすぎると重くなります。この塩梅に注意しなければなりません(´・ω・`)

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    #32780
    MYTH
    参加者

    条件におけるインスタンスの特定に関しましては、直近ですが以下のトピックも合わせてご覧ください。
    自分は説明下手なのでこちらの方がもっと解りやすいかと存じます。

    変数処理が正しく行われなくなるバグ

    #32783
    nodoame57
    参加者

    >MYTHさん

    ありがとうございます。
    「2つの一般値を比較」は便利なので頻繁に使用していましたが、そのような弱点があったのですね。

    >条件メニュー内にはスケールを比較できる条件がない
    これは何故なんでしょうね…
    スケールや角度など比較したい項目があるものと無いものが混在しているため毎回項目の確認するのが面倒で「2つの一般値を比較」をよく使うようになってしまいました。

    リボン状の表現は難しそうですね。
    ファミコンのアクションゲームによくあるドラゴンのような多関節表現で繋がってるように見せたり、物理エンジンのロープを使ってリボンの表現ができないか検討中です。

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