可変文字列を変更することで、同じオブジェクトでも敵味方を識別する当たり判定を作れるか。

ホーム フォーラム CF2.5使用法全般 可変文字列を変更することで、同じオブジェクトでも敵味方を識別する当たり判定を作れるか。

  • このトピックには1件の返信、1人の参加者があり、最後にdaifukuにより5年、 5ヶ月前に更新されました。
2件の投稿を表示中 - 1 - 2件目 (全2件中)
  • 投稿者
    投稿
  • #15812
    daifuku
    参加者

    同じオブジェクトで可変文字列「味方」、「敵」と分けて、攻撃の当たり判定としてを使い、プレイヤーの攻撃は敵に、敵の攻撃はプレイヤーに当てるように作れるのでしょうか?

    現在敵の攻撃は敵専用のオブジェクトを作り、それに接触したらプレイヤーがダメージを受けるような仕様ですが、今後の事を考えるとオブジェクトの数が膨大になりそうです。
    それならばポケモンのように技(オブジェクト)を共用出来ないかと考えたのです。

    それで可変文字列を変更すれば良いと思い試してみたのですが、敵は量産するのでまず先に敵オブジェクト生成と同じ段階で技オブジェクトを生成し、技の親の固定値をFixed( “敵” )に変更してから可変文字列を変えないといけません。

    そうした時、敵と一緒に技オブジェクトを生成する前に既にプレイヤーが同じ技オブジェクトを使用しているせいか上手くいきませんでした、もしかしたら私がループのこと未だに誤解してるかもしれませんが・・・。

    オブジェクトの可変文字列を変更することで、敵味方の識別は出来るでしょうか?

    Attachments:
    You must be logged in to view attached files.
    #15819
    daifuku
    参加者

    思い出したのですがもし攻撃判定オブジェクトを共有する場合プレイヤーの方もループ使わないといけないんですね。

2件の投稿を表示中 - 1 - 2件目 (全2件中)
  • このトピックに返信するにはログインが必要です。