多関節キャラの設定方法につきまして

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  • このトピックには2件の返信、2人の参加者があり、最後にq_taroにより7年、 10ヶ月前に更新されました。
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    投稿
  • #1256
    q_taro
    参加者

    ASD様
    お世話になっております。
    MMFWIKIの多関節メカサンプルのソースを見たのですが、数値や、計算式が複雑で何をしているかが把握出来ません。
    国内サイトにMMFでの多関節キャラの作り方についての紹介されたサイトがないので、おそらくclickteam本家サイトに初歩的な資料があるものと思いますが、ご存じないでしょうか?

    #1259
    ASD
    キーマスター

    >>q_taroさん
    最も単純にすると、このようになります。パーツの両端にホットスポットとアクションポイントを設定し、次のパーツのホットスポットを前のパーツのアクションポイントへ位置合わせして接続していきます。
    各パーツの角度を変更すればこれで多関節の完成です。ポイントは、先端以外のパーツの角度を変える際は、それ以降のパーツの角度も同じだけ変化させることです。
    件のサンプルでは、人体の関節に即した動きになるようにしたり、それを前提とした様々な動作の表現のために複雑な計算式が用いられていますが、キャラの動きがパターン化されているなら、角度変更でガチガチに組んでしまうのもアリだと考えます。

    – サンプルプログラム
    https://blog.clickteam.jp/wp-content/uploads/2016/07/cf25_blog_2016-07-11_simple_inverse_kinematics.zip

    #1342
    q_taro
    参加者

    >>ASD様
    サンプルとアドバイスをいただきありがとうございました。
    簡単な物を作り、動かすことに成功しました、
    またよろしくお願いいたします。

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