こんにちは。
自分もフラッシュはよく焚くのですが、
以下、あくまで私見です。
どうかご参考程度にお願いします。
大型のアクティブオブジェクトは結構メモリを食うので
自分の場合、画面サイズの白オブジェクトではなく
10分の1サイズ程で作って位置を合わせ
イベント作成ごとに10倍くらいに拡大してます。
場合によっては「表示・非表示」を使うこともありますが
取り回しが楽なので作成後、「アニメーションが終了」で
破壊することが多いですね。
ただ、こういう大きめのアクティブオブジェクトを
連続して作成するような場合、経験上、
条件にもよりますがごく稀に破壊されずに
画面に残ってしまうことがあるので
(特にタイマーベースで作ってる場合)
念のためアニメーションフレームを余分に作って
最後のフレームは透明にしておくことをお勧めします。
これなら万一破壊が起こらなくてもゲームには
ほとんど影響ありません。
ちゃんとフレームベースでしっかり組んでいれば
まず起こらない現象ですが、自分の場合、過去に数回、
起こっているのでまあ保険ですね。
万一、画面いっぱいのフラッシュが破壊されずに残ると
ゲームの進行が致命的になりますので。
更にPhotoshopなどで光球を作って
アクティブオブジェクトのエフェクトを
「加算」にしてやるとより迫力のあるストロボ的な爆発光が作れます。
拙いサンプルですが、宜しければご覧ください。