Android実機テスト中のメモリ表示について

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  • このトピックには3件の返信、2人の参加者があり、最後にonnnにより7年、 11ヶ月前に更新されました。
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  • 投稿者
    投稿
  • #855
    onnn
    参加者

    Android向けにゲームを制作中なのですが、下記の点について質問失礼します。
    (初心者なのでよく分かってない部分もありますがご容赦ください)

    1、現在のFPSをカウンターで表示するように
      Android実機のメモリも表示できないのか?

    2、一度、画像表示やアニメなどに使用したメモリは
      フレームを変更すれば解放されるのか?
      それとも一度消費されたメモリはそのままなのか?

    3、複数レイヤーに分けて作成した場合と
      単一レイヤーのみで作成した場合のメモリ消費量に差はあるのか?
      そもそもレイヤー多用は好ましくないのか?

    FPSの壁にぶつかり、公式ヘルプの『Android ビルドとプロパティ』を読んでから
    画像の軽量化(PNG-8)などしたり、制作時のフレームサイズを変更したりと
    容量削減してみたのですが、確認できないので困っています。

    お忙しい所すみませんが宜しくお願いします。

    #869
    ASD
    キーマスター

    >>onnnさん
    Androidアプリは起動すると実行に必要なメモリ量が予め確保されます。これを『Heap(ヒープ)』と呼びます。
    Androidアプリが使用しているメモリ量(ヒープサイズ)はAndroid SDKに含まれている『Android Device Monitor』ツールで確認することができます。Android SDKがインストールされているフォルダ内のToolsフォルダにある『monitor.bat』を実行します。

    実機とPCを接続し、アプリを起動すると、左のリストに現れますので選択します。その後上の『Update heap』アイコンをクリックして有効にします。右側の『Heap』タブを開いて『Cause GC』ボタンを押すと、確保されているヒープサイズ、そのうち利用しているサイズ、空きサイズ等が表示されます。

    確保されたヒープサイズは、アプリが実行中は基本的に減ることは無ないようです(バックグラウンドへ移行させると減りますが、フォアグラウンドへ戻すと戻ります)。使用するデータ量が多いと必要に応じて確保量が増えていきます。

    最大でいくらまでのヒープサイズを確保できるか、は端末ごとにメモリ搭載量が違うAndroid故に端末ごとに異なります。
    下記のサイトにて端末毎のヒープサイズが検証されています。参考にされてみて下さい。

    – ネタ帳 A.B.C: AndroidのlargeHeap(オレと皆さま調べ)
    http://neta-abc.blogspot.jp/2013/09/androidlargeheap.html

    #870
    ASD
    キーマスター

    >>>>onnnさん
    フレームのレイヤーが多ければ多いほど、アプリケーションはそれだけレイヤー情報を持たなければいけなくなりますから、普通に考えるとメモリ使用量も増えるでしょう。ですが、基本的にはメモリを圧迫するのは画像や音声などの素材が一番であることが多いので、レイヤーの数を少なくしたところで、目に見えてメモリ使用量が削減されるかは疑問です(処理は軽くなると思われますが)。

    #878
    onnn
    参加者

    ご回答ありがとうございます。
    メモリとレイヤーの件、大変参考になりました。

    PCでは問題なく動いていても
    携帯端末ではまた別に考えないといけないことすら
    理解できてなかったようです。

    上記のご説明と併せて理解が深まりました。
    また質問させて頂くこともあるかもしれませんが
    その時は宜しくお願いします。

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