shinon

フォーラムへの返信

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    こんにちは。

    過去に似たような質問があったようなきがします。

    文字の効果

    shinon
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    敵の肉に関する処理まわりを修正してみました。とりいそぎ。

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    shinon
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    サンプル修正しました。
    すること自体はそれほど変わらないと思います。

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    shinon
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    こんにちは。

    サンプル作ってみました。参考までに。

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    shinon
    参加者

    こんにちは。

    方向の件は解決したみたいですが、ざっと見た感じ敵のオブジェクトイベント15行目あたりで「平行時左移動」という処理があるのに「平行時右移動」というのがないのが原因だと思います。

    アニメーションに関してはソフト自体の仕様かもしれませんが、回避策としてアニメ中はキーを受け付けないようにするのが手っ取り早いと思います。キー受付しているイベントに起動条件を追加します。アニメするオブジェクトを選択してアニメーション→「”なんかオブジェクト名”のアニメーションが再生中」というのがあるのでそれを追加。追加後、追加した条件の上で右クリックして「条件を反転」すればアニメ再生中はキーを受け付けなくなります。

    shinon
    参加者

    ねんのため書いておきますが、たとえば「フレームが開始」でオブジェクト(名前はtestとして)の変数Aを変更、変数Bを変更というイベントがあったとしたら、testの列に緑色のチェックマークが入ると思います。そのチェックマークあたりをダブルクリックすればその行のイベントリストが確認できます(上記の場合変数Aを変更、変数Bを変更という順でリストが表示される)。そのリスト内でイベントの切り貼りや入れ替えができます。ESCキーで元のイベントエディタに戻ります。

    shinon
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    一瞥しただけですが一寸気になるところは海フレームの敵aA_本体のオブジェクトイベント1行目ですね。オブジェクトを作成してから座標をいじったり固定値をいじったりしないとうまくいかないでしょう。具体的にはたとえば以下のような順で1行目を実行。

    敵aA_本体作成
    敵aA_本体エックス座標をXに変更
    敵aA_本体ワイ座標をYに変更
    敵aAを敵aA_本体から0,0に作成
    感知範囲を敵aA_本体から0,0に作成
    敵aAの親の固定値をfixed敵aA_本体に変更
    感知範囲の親の固定値をfixed敵aA_本体に変更

    取り急ぎ。

    返信先: 地面のめり込み修正 #14379
    shinon
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    光栄の至りです。ご随意にどうぞ。

    shinon
    参加者

    こんにちは。

    いまいちかいてることがよくわかんないですが、たぶんオブジェクトの位置を何か別の制御用のオブジェクトの変数にいったん格納して、格納したものを読みだして位置X,Yに反映してる感じでしょうか。

    であればサンプルのかんじで行けるかと思います。ForEachループを使います。参考までに。

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    shinon
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    イベントエディタで起動条件に何かが設定された状態で右クリックすれば出ると思います。たとえば「フレームが開始」で動くイベントについて、「フレームが開始」とかかれている部分でマウス右クリックするとメニューが出ますが、その真ん中あたりにあるでしょう。orの論理和とフィルタの違いは以下のページを見てください。
    http://wikiwiki.jp/mmf2/?%A5%D8%A5%EB%A5%D7%C6%FC%CB%DC%B8%EC%CC%F5%2FOR%20operators

    shinon
    参加者

    こんにちは。

    内容的には自分自身で試行錯誤しながら最適化する方がいい内容だと思いますが、参考までにサンプルをあげておきます。

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    shinon
    参加者

    こんにちは。

    やりたいことでいえば下記のページの中あたりのサンプルプログラムcf25_blog_2015-08-02_line_of_sight.zipが参考になると思います。オブジェクトのあたり判定を使って距離を計測するイメージですね。

    高速ループ、ForEachループについて

    pussn_bootさんの書かれているページではピタゴラスの定理によって2点間の距離を求める内容になっていますね。それでもいいですが、数式でDistanceを使っても同じことが可能です。以下の形式です。好きな方を使いましょう。
    Distance(>X 座標の起点<, >Y 座標の起点<, >X 座標の終点<, >Y 座標の終点< )

    ちなみにAdvanced Direction Objectを使っても同様のことができます。

    返信先: 変数Z以降以降の使い方について #14314
    shinon
    参加者

    http://wikiwiki.jp/mmf2/?%A5%C6%A5%AF%A5%CB%A5%C3%A5%AF%BD%B8%2F%C6%E2%C9%F4%A5%D5%A5%E9%A5%B0%A4%CB%CC%B5%CD%FD%CC%F0%CD%FD%CC%BE%C1%B0%A4%F2%C9%D5%A4%B1%A4%EB

    上記ページの方法で無理やり名前をつけられなくないですが、名前つけるためのオブジェクトがひとつ増えます。あるいはグローバル変数使うとか……。

    同一オブジェクトを複数配置するような場合、たとえば敵キャラを複数配置したいときとかは変数Zより後の変数も使用するのはありだと思います。変数に関しては一キャラにつきひとつのオブジェクトで処理できますから。主人公キャラとか単数でしか使用しないようなオブジェクトなら変数Zまでしか使わないようにして別のオブジェクトを用意して名前付き変数で管理するのもいいですね。

    返信先: 変数Z以降以降の使い方について #14277
    shinon
    参加者

    こんにちは

    てきとうなフレームにたとえばアクティブオブジェクトをひとつ作成し、イベントエディタを表示します。作成したアクティブオブジェクトに対して変数を変更するイベントを追加するときに「変数」→「変更」をクリックするとダイアログが表示されると思います。そのとき右上あたりに「数式を使う」というボタンがあると思うのでそれをクリックすると「値の番号を入力してください…」というダイアログが出るのでそこで指定したい
    変数のインデックスを数字で入力します。インデックスは0からスタートする点に注意して下さい。
    例えばインデックス0を指定すると変数A、インデックス25を指定すると変数Zを指定したことになります。変数Zの次の変数を指定する場合はインデックス26を指定します。

    またインデックス26以降を演算等で使用したい、参照したい場合は数式エディタでアクティブオブジェクトをクリックして「値」→「値AからM」「値NからZ」「可変文字列」「インデックスによる変数」…等ならんでいるうちの「インデックスによる変数」をクリックしてください。

    余談ですが、可変文字列については現状「可変文字列J」までの10個までしか指定できません。変数と違って11個目以降はインデックスで指定しても使用不可ですので注意して下さい。

    返信先: メニュー画面の作成方法 #14256
    shinon
    参加者

    xorは排他的論理和ですね。xorの真理値は以下の通りです。
    入力 出力
    0 0 0
    0 1 1
    1 0 1
    1 1 0
    ですから1とある変数(単純にとり得る値は0か1として)とのxorを演算すると出力はある変数の0と1が反転したものが出てきます。1行でONOFFを切り替える場合はこの手が使いやすいですね。
    わかりにくいようなら変数を使わずに内部フラグを使ってONOFFはフラグの「切り替え」でやっても同じような結果になります。これでも1行でONOFFが切り替えられます。プログラムが長くなってくるとフラグ使う場合管理が大変なので私は変数を好んで使います。

    少し面倒なやり方2はイベントグループの無効有効で場合分けするかんじです。イベントエディタで「挿入」するときコメント、新しいイベント、イベントグループというのがあると思いますが、このうちのイベントグループがおっしゃる「グループ」というやつです。

    ちなみに参考にアップしたてきとうなプログラムはキーボードの入力受付前にONOFFのテキスト切り替えをしていますからキーボードをおしてから1フレーム遅れてテキストにONOFF反映される点に注意してください。シビアなタイミングで切り替えたいならキーボードの受付後にONOFFのテキスト切り替えという順で処理します。

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