ラクレス

フォーラムへの返信

15件の投稿を表示中 - 91 - 105件目 (全110件中)
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  • ラクレス
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    ご教示ありがとうございます!
    無事287.3ベータにアップデート出来ました

    私の実機でも各再生状態が正常に取得出来るのを確認しました
    ですがチャンネルをロックをすると そのCHを指定した再生も不可になり
    ロックしたCHはただ使用出来なくなるだけという状態になってしまいます
    まだベータ版という事ですので
    公式版ではロックCHの指定再生に対応してくれる事を願います

    返信先: サウンド関係の状態取得について #13131
    ラクレス
    参加者

    ご回答ありがとうございます!
    他の方法でなんとか解決はしていたのですがCH操作と比べると無駄が増えてしまうので
    次のバージョンアップで解決されるとの事で大変助かりました。

    ベータ版で動作を確認したいと思い怪異登録を済ませたのですが、
    Support Forums / Product Owner’s Lounge / Fusion 2.5 の場所が分からず
    ダウンロードが出来ない状態です。どちらからアクセスできるのでしょうか。
    また私はSteamのDev版を使用していますが問題なくベータ版を利用出来ますか?

    返信先: 読み込み時のかくつき #12924
    ラクレス
    参加者

    ありがとうございます理解致しました!

    android上での音源再生に関して別の問題が発生してしまったので
    サンプルデータが出来上がったら他にスレッドを立てさせて頂こうと思います。

    ラクレス
    参加者

    ご回答ありがとうございます!
    ファイルの扱いがだいぶ分かってきました
    感謝致します

    返信先: 読み込み時のかくつき #12907
    ラクレス
    参加者

    ご回答ありがとうございます!
    oggで試してみたところwindows上ではスムーズに再生されました
    mp3の様に圧縮率が上がると不具合が出るという事もありませんでした

    サウンドを再生ではなくサウンドファイルを再生でファイル選択するウィンドウで
    ファイルの種類がサウンドファイルだとmp3が表示されないのは非推奨という事だったのでしょうか

    iOSではoggファイルを再生出来ないと記憶しておりましたが
    対応されるというのはビルド時にiOS対応の形式に変換されるという事でしょうか
    oggファイルを外部に置きパスで呼び出す使い方も可能になるのでしょうか

    返信先: 読み込み時のかくつき #12901
    ラクレス
    参加者

    以前↑でmp3の扱いについてお聞きしましたが
    短い効果音であってもmp3が再生される瞬間フレームレートが落ちている事に気が付きました
    これは圧縮ファイルであるからこういった現象が起きるのでしょうか
    思えば過去に見てきたゲームの音声データは
    効果音の様な頻繁に使われる音声ファイルは全てwavでした
    データ容量を少しでも減らす為にと数ある効果音は圧縮しておきたいところでしたが
    読み込みに負担があってしまっては元も子もありません
    このレイテンシの発生は制作段階に限らず
    ビルド後の各プラットフォームで実行している時も同じ事が起こりえますか?
    いずれ各種ビルド出来る環境を整える予定ですが
    現段階では実機チェックが出来ない為どうぞご教示下さいませ

    ラクレス
    参加者

    ご回答ありがとうございます!

    アクティブピクチャを設置する際に直接ファイルを指定した物は
    数式指定の物と違ってフレームエディタ上で選択した画像が表示された状態になりますが
    ビルド時の扱いは数式指定している物と同様にバイナリエディタに登録もしくは
    実行ファイルと同じ場所にファイルを置く必要がありますでしょうか

    ↑で val を・・・と書かせて頂いたのは
    表示中の画像を識別する為にピクチャ名を取得し数値以外の文字列を取り除き
    val を用いて変数と比較出来る状態にすれば
    アクティブオブジェクトのアニメーションにズラっと背景を登録して
    表示中のフレームを取得していたのと同じ事が出来そうと考えたものでした

    ラクレス
    参加者

    すみません追記です

    バイナリデータに登録すればexeに含める事が出来るという点ですが
    作成段階では Apppath$ + 連番 などで呼び出しを行っていても
    ビルド時に呼び出し元のデータがアプリ内に格納され
    パス が自動でアプリ内になるという事なのでしょうか
    ビルド時に数式がそのままで問題無いのか気になりました

    おぼろげですが Val を用いればアクティブオブジェクトの
    現在の表示フレームを 参照すると同じ事を出来そうだとイメージが出来たので
    やはり軽量化の為に枚数の多い画像は全てお教え頂いたやり方で行こうと思います

    いつもご教示頂きありがとうございます

    ラクレス
    参加者

    ご回答ありがとうございます!
    ファイル選択画面にある [数式を使う] の存在に気付きませんでした
    背景画像はこの手法でいこうと思います

    表示中の画像が何なのかを条件とするイベントが多いオブジェクトでは
    現在の表示フレームを参照させるやり方が非常に便利なので
    このままアクティブオブジェクトで行く事にしました

    それでもう一つお聞きしたい事があります
    アクティブオブジェクトのアニメーション速度が最初から0であっても
    全アニメーションの画像が読み込まれる為
    フレーム開始時にかくつきが起こりテスト中の表示メモリも大きいです
    この場合 画面に表示させるのが静止した一枚ずつであっても
    読み込まれているデータ(表示メモリ)が多いだけで
    処理落ちやスマホの電力消費などに影響してきますか?
    現段階では読み込み時以外は軽快なので
    それならばグローバルにして初期フレームで読み込ませ
    全てのフレームに忍ばせてしまえば等と思ったのですが軽率でしょうか

    最後にもう一つ・・ テスト時に表示されるメモリ数は
    PCゲーム等の動作環境に表記されているメモリや
    スマホのRAM使用量などと同義でしょうか

    どうぞ宜しくお願い足します

    返信先: 読み込み時のかくつき #10209
    ラクレス
    参加者

    ご回答ありがとうございます!データロードの仕組み理解出来ました。

    その後、カクツキが発生するタイミングを調べていたところ
    アプリケーションを実行して一番最初にサウンドを鳴らした時であると分かりました。
    サウンドの長さや容量に関係無く、最初に鳴る時に数フレームのラグが発生します。
    例えばアニメーションするオブジェクト作成と同時に初サウンドを鳴らすと
    一瞬固まり、その間のフレームが飛ばされ途中からアニメが表示されるといった事になります。
    これは短い無音サウンドでも用意してアプリ開始直後に鳴らせば回避出来るのですが、
    サウンドの扱いに関してもう一つ困った事が起きました。

    同じフレーム内でそこそこ長いBGMを数十曲使うので、
    容量を抑えるためにビットレートを落としたかったのですが
    96kbps以下にすると再生から数秒して音飛びが発生しだし(112kbps以上では正常)
    更に低いレートではノイズ発生や再生の強制停止などといった事になってしまいます。
    サウンド選択画面でのテスト再生でも同様の現象が起きます。
    形式はAndroid/iOSにも対応しているMP3を選択しました。
    エンコードはLAMEを使用して行っており、他の再生ソフト等では正常に流れます。
    私の環境下でのみ起こっている現象でしょうか。

    また、お教え頂いたデータエレメンツで設定可能なディスクから再生。は
    Android/iOSアプリである場合も利用出来ますか?
    本体と別途で音声ファイルを同梱させる感じでしょうか。

    最後にもう1つ、一度にたくさんすみません。
    サウンドを再生 の画面で一度サウンドを読み込むとリストに表示されますが
    使うのを止めにしたサウンドをリストから削除する事は出来ますか?

    返信先: 文字数の制限について #1158
    ラクレス
    参加者

    ご回答ありがとうございます!
    やはり自作は初心者の私には無謀ですね・・・
    ここはひとまず諦めようと思います

    返信先: 文字数の制限について #1146
    ラクレス
    参加者

    ご回答ありがとうございます!無事文字数を制限する事が出来ました。
    どうにか全角=半角x2として管理する方法はありませんでしょうか。
    文字入力の処理を一から自作する必要が出てきますか?

    ラクレス
    参加者

    ご回答ありがとうございます。
    どうもマルチタップオブジェクトの扱いになれず極力避けたいという思いでした。
    ボタンオブジェクトが便利なので結構な数を配置しており、タップ0に限定する場合
    タップ0が有効(反転)の条件を付け加える必要がありそうですが、
    この “タップ0が有効(反転)” という条件は
    例えば2タップで0・1が有効となっている状態で0の指だけ離した場合
    0無効1有効 となり条件が満たされる事になるのでしょうか。
    それとも有効番号は繰り上げになるのでしょうか。

    何度も質問させて頂き申し訳ありません。

    ラクレス
    参加者

    ありがとうございます!そういう事だったのですね。

    同時タップについてですが、制作中のゲームはシングルタッチしか使用しないのでiOSの方はオプションのタッチモードをシングルタッチにする事で、左クリックを条件としたイベントの組み方でも問題ないと思っていました。
    androidエクスポーターを所持していないので確認が出来ないのですが、公式サイトにあるAndroid ビルドとプロパティ のチュートリアルを見た限りではタッチモードの設定が無い様でした。
    タッチされた時に次タッチを受け付けるまでのディレイを設定すれば同時タッチされた時に上位行のイベントだけ動作させる事が出来るかなと思ったのですが、そういう訳にもいきませんでしょうか。

    ラクレス
    参加者

    大変参考になるサンプルをありがとうございます!
    まだ完璧とは言えませんが仕組みを理解出来ました。

    “タッチパネル環境においては”とコメントにございましたが
    マウス操作とは違った反応になるという事でしょうか。
    マウス左クリック=タップとして扱うのは問題がありますか?
    やはりマルチタッチオブジェクトを使うべきでしょうか。

    添付ファイルはサンプルを参考にさせて頂き試作したものですが
    この様な感じで各端末上で問題なく動作しますでしょうか。

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