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ラクレス参加者ラクレス参加者
サンプル内に毎回ズレる値が異なると書きましたが
今スマホで改めて確認してみたところ 半透明の方の動きからするに
左上とホットスポット間の距離分だけズレていく様です
今日は遅いので後日に座標値でも確認してみますラクレス参加者お世話になっております
アクティブピクチャのホットスポットに関する問題がもう一つありましたホットスポットを(初期の左上から)変更したピクチャは
バックグラウンドから戻るとホットスポットがズレてしまいます
表示位置が固定である場合は ホットスポットを再設定した後
オブジェクトの座標を正せば元の表示位置に戻せますが
表示座標の値を把握しておく必要がある為
数が増えてくると非常に骨でありイベントも嵩張り現実的ではありません表示位置が定まっていない動き回るピクチャに関しては
常に座標を記録していても 結局はバックグラウンドから戻る際に
謝った座標を取得してしまう為 元の位置に戻す事が出来ませんサンプルを添付しましたのでご確認頂ければと思います
サンプル内容は座標固定の場合のみですAttachments:
You must be logged in to view attached files.ラクレス参加者ご教示頂きありがとうございます!
シリアルコードの登録~ログインも無事出来ました素晴らしい対策方法にただただ感激です!思わずオ~と声が出ました
今回の問題に限らず様々なイベントの組み方へのヒントとなりました
抱えていた一番大きな悩みの種が消えました 本当に感謝致します!ラクレス参加者お世話になっております
サウンド自体の音量を操作する方法を取ろうとしたのですが
サウンドの音量変更は設定後持続するものではなく
鳴らした後に操作する場合に使うものだったのですねとなると結局再生イベント個々に設定を加える必要があるのでしょうが
これまでユーザーの方が音量設定を組み込むにあたって
不便に思う事は無かったのでしょうか 又はスマートな方法があるのでしょうか
フリー再生対象のチャンネル音量が勝手にMAXに塗り替えられるという仕様は
厄介でしかない様に思えますが 何か意味があって仕様としているのでしょうかおそらく音量設定可能なアプリを作っている人の多くが
BGM等を扱う必須チャンネルをロックしたうえで
再生頻度の高いSE関係はフリーチャンネルで再生させていると思うのですが
再生イベントひとつひとつに使用が想定される全てのチャンネルの音量設定を入力
もしくはサウンド個々の音量設定を入力しているのでしょうか
これでは無駄にイベントが増え 総括して管理出来ない為間違いも犯しやすいです内容的にサウンドを扱う上での基本部分であると思うので問題視されないのが不思議です
という事は何か良い手段があるのでは?と思えて仕方がありません
もし良い解決策やサウンド関係のエクステンションで有用な物がございましたらご教示頂きたいですどうぞ宜しくお願い致します
ラクレス参加者ご教示頂きありがとうございます!
cf2.5では本来アルファブレンドで透明度を操作するのですね
指定範囲が異なるので修正が楽な現時点で分かって良かったですまだまだPCと実機間の相違点について分からない事が多そうです
その都度質問させて頂くかもしれませんが今後とも宜しくお願い致しますラクレス参加者ご報告頂きありがとうございます!仕様であるという事で理解致しました
再生時に設定もしくは効果音自体の音量を変更する方向でいこうと思いますリンク先を回覧させて頂きたいのですが私のアカウントではログイン出来ない様です
最低1つの製品登録が必要といった事が書かれている様ですが
アカウントのセッティング画面のどこから登録を行うのか分からず、、
殆どの設定画面が権限が無いと言われて開く事が出来ませんでしたラクレス参加者同じ症状だと思うので便乗報告させて頂きます
オブジェクトイベントもしくはグローバルイベントで
一度インポートを行ったオブジェクトに対し再度インポートを行うと100%フリーズします
shinonさんがおっしゃられている様にインポート済のオブジェクトが
インポートリストに残ったままになるオブジェクトがあり結構な頻度で再インポートしちゃいます一番厄介なのはインポートしようとしているオブジェクトから複数の値を取得する場合
インポート対象のオブジェクトから 変数A+変数B の様に(クリック操作から)数式に取り入れようとすると
変数B を取得する時に再インポートする事になる為かフリーズします(タイプ入力は問題無し)
この場合 インポートから数値を取得した段階では”現在のオブジェクト”に表示されないので
変数Aを取得後一度数式を閉じ 再度数式を開いて”現在のオブジェクト”から数式Bを取得する必要があります
これは地味に手間で 分かっていても気を抜くとクリックで再インポートやっちゃいます併せて言うとインポートから見る変数の名前がデフォルトのままになっているのも気になります
これらはcf2.5を使い始めたver(一年程前)から確認している症状ですラクレス参加者ありがとうございます!
バックグラウンドから戻ってもフレームレートが落ち込む事が無くなりました
PANも-100~100間で両端まで変化する事を確認しました
ただPCでは端に達するのが-50と50なので同じ値では鳴りに差異が生じます
ひとまずはビルド時に値を倍化させる調整用の変数を数式に置いてやる事で解決しています主音量についてですが
ch1(ロック)にBGM ch2(ロック)に環境音 フリーで効果音(ch3~)
といった感じで使用chを分けch音量もカテゴリ別にカスタマイズ出来る仕組みになっており
ゲーム中いつでも主音量を切り替えられる様にしてあるうえに
要所要所でchボリュームの操作でフェード効果も使っている為
全体の音量の調整にはどうしてもマスターchの操作が必要となります将来的に対応となるのかどうかが分かるだけでも大変助かるのですが、、
もし主音量に関しての話が動いたりした場合お教え頂けたら嬉しいですラクレス参加者ありがとうございます!
無事指定した通りのテキストサイズで表示されましたラクレス参加者ご対応頂きありがとうございます!
了解致しました
今後は分野ごとにファイルを分けて添付するよう注意しますラクレス参加者お世話になっております
主音量とPANを扱う上で問題が見つかりました
検証用のサンプルを添付しますので併せて確認頂ければと思いますまず主音量について
windows上では主音量=アプリのマスターボリュームとして扱われますが
androidだとスマホ本体の音量が対象となってしまいます
その為か主音量を取得しようとしても値が返って来ず
SampleMainVolume+10 等では主音量を操作する事が出来ません
主音量の取得をせずに変数だけで管理すれば操作は出来るのですが
結局はスマホ本体の音量が変わってしまうので色々と不都合があります
スマホ本体の音量調整は段階式なので中間の数値は無視されスムーズなフェードも出来ません次にPANについて
windowsでは 左端(-50~-100) 中央(0) 右端(50~100) の範囲で変更を受け付けるので
マスターチャンネルを 右一杯(50) の状態にしても CH1 を 左(-100) にすれば
全体が右一杯で鳴っている中 CH1 を左一杯で鳴らす 等といった事が出来ますが
androidでは 左端(0) 中央(100) である上に変更を受け付ける範囲も 0~100 の為
windowsの様な操作は愚か PANを右側に持っていく事すら出来ません
ちなみに(0)でも若干右で鳴っているので中央(100)に対して±127が両端の値な気がしますまた サウンドとは関係ないのですが
エディットボックスのフォントサイズ設定が無視されてしまう様です
サンプルにフォントサイズ変更のイベントも含まれています最後にもう一つ・・・
バックグラウンドからアプリに戻ると何故かFPSが3まで落ち込んでしまいます
以前はこんな事にならなかったはずなのですが 私の実機だけでしょうか
もしかするとアクティブピクチャについてのスレッドで頂いた
androidランタイムが関係しているかもしれませんAttachments:
You must be logged in to view attached files.ラクレス参加者ありがとうございます!DLさせて頂きました
これで製作環境と同じ表示画面でテストする事が出来ます
感謝致しますラクレス参加者報告ありがとうございます!
毎度おんぶにだっこで恐縮ですラクレス参加者ご対応いただきありがとうございます!
本当にいつも助かっています。感謝いたします。 -
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