ASD

フォーラムへの返信

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  • 返信先: モノクロ画像を読み込めない #37137
    ASD
    キーマスター

    確認いたしますのでサンプル画像をご提供頂けますでしょうか。

    返信先: オブジェクトイベントの不具合 #37128
    ASD
    キーマスター

    おそらくどちらも「仕様に近い不具合」と考えられます。

    前者の方ですが、、まず、グローバルイベント・オブジェクトイベントの仕様として「参照するオブジェクトは”名前と種類”で判断している」というものがあります。つまり、名前と種類が同じであれば、コピー元のエディタで参照したオブジェクトとは別のオブジェクトであっても、ペースト先のエディタではそのオブジェクトが指定されてしまう、ということです。
    おそらくですが、その参照オブジェクトの判定が行われるタイミングはエディタを開いた時(か閉じた時)なのだと思われます。ですので、プロパティ経由でコピーされたオブジェクトイベントを開く初回にはオブジェクトの割り当てが行われておらず、バッドオブジェクトのアイコンになるのだと思われます(推測です)。ご案内の通り、一度エディタを開閉すれば、割り当てが行われますので、それで対応してください。もしくは、エディタ内でコピーしてペーストすれば、その時点で割り当てが行われますので、そちらでもよろしいかと存じます(但し、一度に大量のイベントをコピーするとメモリの問題が発生するかもしれません)。

    後者の方ですが、フレームを削除して、存在しないオブジェクトのエディタが開かれているのですから、クラッシュするというのは理屈上は分かります。フレームイベントの場合はフレームを削除すると、エディタも自動的に閉じるので、オブジェクトイベントの場合もそうなるべきなのでしょうが、多分オブジェクトイベントには「そのオブジェクトがどのフレームに存在しているのか」という情報が無いのだと思われます(先に説明した通り”名前と種類”だけで判断しているため)。

    将来的に改善されるかどうかは分かりませんが、どちらにしても当面はそのような操作をされないようご注意願います(前者の方は一度開閉すれば戻るようなので、大丈夫だと思います。)。

    返信先: 文字列の中央 #37116
    ASD
    キーマスター

    『文字列の長さ』というのが文字列オブジェクトのピクセル数のことであれば、オブジェクトの数式の『位置』の中にオブジェクトの幅と高さを取得する関数があります。

    https://blog.clickteam.jp/wp-content/uploads/2023/04/cf25_blog_2023-04-19_オブジェクトの幅と高さ.png

    ASD
    キーマスター

    オブジェクトのコピーについてですが、本家フォーラムに似た書き込みがありました。

    https://community.clickteam.com/threads/110208-Build-294-14-Release-version?p=778941&viewfull=1#post778941

    上記の書き込みでは、クリップボードにデータがある状態で元オブジェクトを編集すると確かにペーストしたオブジェクトは新規オブジェクト扱いになるようです(画像でなくプロパティの項目をいじっても起こる)。ただ、特にいじっていなくてもそうなる場合があるような気がしますので改めて報告したいと思います。

    ASD
    キーマスター

    イベントエディタで行のセルをクリックした際に開かれるアクション一覧画面(アクションエディタと呼びます)は、別のウインドウとして開かれているので、ウインドウを閉じるボタン(エディタを最大化していると分かりにくいですが右上にあります)を押すと閉じることができます(Escキーでも閉じられます)。
    ウインドウが最大でない場合は、裏にあるイベントエディタのウィンドウをクリックすることでも閉じることができます。

    https://blog.clickteam.jp/wp-content/uploads/2023/04/cf25_blog_2023-04-09_アクションエディタ終了方法1.png

    https://blog.clickteam.jp/wp-content/uploads/2023/04/cf25_blog_2023-04-09_アクションエディタ終了方法2.png

    環境設定で『エディタの切り替えにタブを使用する』設定にすると、新しいタブに開かれるので、そのタブを閉じるか別のタブに切り替えることで消すことができます。

    返信先: プロジェクトの保存ができない #37093
    ASD
    キーマスター

    >オブジェクトにエフェクト設定したものを100個ほど用意するとフレームエディタスクロール時にフリーズしかかったような不安定な動作になるようです。

    CF2.5の環境設定のフレームエディタのタブにある『エディタでDirect3Dを使用する』設定をオフにしてみてください。エディタ上でのエフェクトの確認(ピクセルシェーダを使用するもの)はできなくなりますが、その分処理が軽減されます。

    返信先: プロジェクトの保存ができない #37091
    ASD
    キーマスター

    そもそもが32bitアプリケーションである以上根本的な拡張は難しいですが、エディタのバグであれば再現性のあるデータを提出できれば修正される可能性はあります。ただその為に巨大なデータを1から用意するのも大変です。もし提出しても差し支えのない内容で症状が発生するデータがございましたらよろしくお願いいたします。

    フレームに挿入可能なオブジェクトの数には上限があります。下記の本家Clickteamの更新履歴によれば、ビルド292.15の修正項目に、

    >- Event editor: object list corruption if the frame contains more than 2000 unique active objects. This limit has been increased to 30,000.

    とあり、それ以降の更新ではオブジェクト数に関する修正がないため、現状では30000個までということになります(“unique active objects”と書かれていますが、アクティブオブジェクト以外の種類のオブジェクトはカウント外なのか等は不明です)。

    https://www.clickteam.com/webftp/files/mmf2/ChangeLogs/294.14.txt

    返信先: プロジェクトの保存ができない #37089
    ASD
    キーマスター

    仰る通り、CF2.5は32bitアプリケーションですので、PCにいくらメモリが搭載されていようと、使用できるメモリ容量に上限があります。
    3年程前になりますが、ビルド292.27の時に使用できるメモリ容量の上限(アプリ実行時のメモリ消費量)を調べてみたことがありますが、およそ3.5GB程度までは行けるようでした(それ以前はyotubaさんが引用されているように2GBまででした)。ちなみにビルドできるexeファイルの上限も4GB以内(約3.98GB以内)という制限があります。

    全ての素材をmfa(exe)に含めようとするとパンクしてしまいますので、画像や音声等で、外部から参照しても差し支えないものは外部にファイルを置いてそれを読み込むようにすると良いと思います(画像なら『ピクチャ』や『アクティブピクチャ』オブジェクトを使う、音声なら『サウンド“ファイル”を再生』のアクションを使う等です)。

    どうしても削減が難しい場合は最終手段として、アプリケーションの内容を途中で区切り、別々のmfaで保存します。ビルドの際はアプリケーションの種類を『サブアプリケーション』に設定し、親アプリケーション内でそれらをサブアプリケーションを介して実行して1つに繋げるという方法もあります(物理的にファイルが別れるので、グローバルオブジェクトやグローバルイベントを使用した共有化はできなくなりますが)。

    返信先: キーを押した時条件について #37070
    ASD
    キーマスター

    1回のイベントサイクル(1フレーム)においては、記述されているイベントで条件に合致するものは全て実行されます。ですので、『Zキーを押してフラグをオンにするイベント』と、その下の『フラグがオンの時にZキーを押すイベント』は、きちんと順番通りに実行されているのですが、1フレーム中にオンオフが起こっているため画面上では変化を確認できないのです。1回ずつキーを押して切り替えをするようにさせるには、『フラグがオンの時にZキーを押すイベント』が次のイベントサイクル時に実行されるように組む必要があります(同一フレーム中で連続的に実行されないようにする)。以下のように改修してみましたので参考にしてください。

    – サンプルプログラム
    https://blog.clickteam.jp/wp-content/uploads/2023/03/cf25_blog_2023-03-05_同じキーをキーを押してオン・オフ処理.zip

    返信先: 変数から[アクションを制限] #37062
    ASD
    キーマスター

    『アクションを制限』も実時間でカウントされています。タイマーオブジェクトにある『一定遅延後に発射イベント』も同様に実時間です。
    また、先に紹介しましたエクステンションの『Time X』も実時間ですのでお気を付けください。

    返信先: 変数から[アクションを制限] #37056
    ASD
    キーマスター

    >値そのままだと動いて、値/10などがすぐに動かない
    いえ、値そのままのやつも同様に動きません。というよりも逆に300000へ変更後に、変更前の値3000(3秒)経過後にカウンタが1増えるのがわかると思います。それ以後は300000(300秒)経過ごとに増えるようになります。

    初期のブログ記事でも解説しておりますが、極力タイマーは使わず変数で制御することをお勧めします。処理落ちして動作が遅くなっているのに、タイマー(実時間)の経過間隔は変わらないので、処理に齟齬が発生します。処理速度とは無関係に実時間でタイミングを取りたい場合にのみ使用するようにして下さい。

    CF2.5のゲームは『タイマーベース』ではなく『フレームベース』で作ろう

    返信先: 変数から[アクションを制限] #37041
    ASD
    キーマスター

    完全に止まるのではなく、しばらく待つと動き出すようです。推測ですが、条件式で代入しているカウンタの値が変わっても、内部タイマーのカウントは、1度変更前の時間を経なければ新たな時間間隔でのカウントがされない、ということではないでしょうか(公式見解が得られれば追記します)。似たようなタイマーのオブジェクトで、『Time X』というエクステンションがあります。こちらを使用したところ、式内の変数を変えると即適用されましたので、こちらを使用されるのがよろしいかと存じます。

    – サンプルプログラム
    https://blog.clickteam.jp/wp-content/uploads/2023/02/cf25_blog_2023-02-22_変数からアクションを制限TimeX版.zip

    但し、『アクションを制限』は、最初の瞬間にアクションが実行され、以後一定時間で、という感じで、通常のタイマー条件の一定時間とは異なるので、Time Xを用いて『アクションを制限』を同じ動作にするには少し工夫が必要かもしれません。

    返信先: 同時接触を片方だけ破壊 #37032
    ASD
    キーマスター

    変化させたい方のオブジェクトは変数やフラグが操作されているなど、何かしらの差異があれば、それを条件に加えることで、一方だけにアクションをさせることができます。

    完全に前提条件が同じ場合は難しいですが、強いて言えば固定値は必ず異なる値が振られるのでそれが得られれば、オブジェクトを特定することは可能です。固定値については、下記のトピックで説明しておりますのでそちらをご覧ください。

    親子の子が破壊されない?

    ちなみに、接触する条件が『衝突』の場合はそれ単体で良いのですが、『重なっている』を使用して複数のオブジェクトが接触していることを判定する場合は、ループ処理が必要になります(例:2発の弾が同時に重なってちゃんと2発分のダメージを与えたい場合)。

    – サンプルプログラム
    https://blog.clickteam.jp/wp-content/uploads/2023/02/cf25_blog_2023-02-19_2つ同時に衝突させて片方だけ変化させる.zip

    ASD
    キーマスター

    オブジェクトのプロパティから、オブジェクトグループを設定することができます。敵キャラ、判定オブジェクトを同種グループに設定して、イベントでは、それぞれの敵や判定ではなく、グループを指定して衝突や変数の操作を行うようにしますと、1種類分のイベントで済ませることができます。お試しください。

    返信先: 親子の子が破壊されない? #37029
    ASD
    キーマスター

    オブジェクト作成時には、指定のオブジェクトを基点とすることができますが、それだけでは、オブジェクトは親子関係にはなりません。下記のサンプル及び過去のブログ記事をご参照ください。

    – サンプルプログラム
    https://blog.clickteam.jp/wp-content/uploads/2023/02/cf25_blog_2023-02-19_オブジェクトに親子関係を持たせる.zip

    高速ループ、ForEachループについて

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