ASD

フォーラムへの返信

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  • 返信先: フレームの背景色変更について #37490
    ASD
    キーマスター

    ヘルプの『オブジェクト』→『アクティブオブジェクト』→『数式』→『RGB を取得』などに説明があるのですが、RGB値は以下の計算式によって得られた値を指定します。

    B*65536 + G*256 + R

    B,G,Rに青、緑、赤の値を入れます。黒ならすべて0なので、

    0*65536 + 0*256 + 0

    となります。
    この式を入力しても良いですし、計算後の値を入力しても同じです(計算後の値の方がプログラムが計算する必要がないので少し軽いかもしれません)

    数式の『特別』にある『RGB値を取得(GetRGB)』を使用して、RGBの値を入れることでも同じ結果が得られます。

    ASD
    キーマスター

    バグか仕様かは分かりませんが、どうもデフォルトのアニメーションシーケンスを使用していると上手く行かないようです。
    以前もご説明しましたが、デフォルトのアニメーションシーケンスは、オブジェクトの動作やイベントによって自動的に変更される対象ですので、イベントでアニメーションを操作する場合には使用しないことが基本となります。
    サンプルの内容であれば、「現れる」に設定されているアニメをユーザーアニメーションへ移し、開始時にそのアニメーションシーケンスへ変更することで対応できます。

    – サンプルプログラム
    https://blog.clickteam.jp/wp-content/uploads/2023/10/cf25_blog_2023-10-30_アニメフレームを強制変更.zip

    ASD
    キーマスター

    アプリケーションの動作をフレームベースで作成した場合、端末の性能が低く、アプリに設定されたフレームレートが出せない(60FPS基準で作成されたアプリなのに50FPSしか出ない)と、その分スローな動作になりますので、タイミングが重要なゲームについては有利になってしまいます。
    タイマーベースで構築すれば実時間によって動きますのでスペックによるタイミングの違いは少なくなります。ただし、CFでは全ての処理をタイマーベースで組むことは不可能なので、実質フレームベースで組まざるを得ません。

    処理を軽くするポイントとしては以下のようなものがあります。

    ・画面内に存在するオブジェクト数を減らす
    ・ループ処理(高速ループ・ForEachループ)を極力使わない
    ・常に実行されるようなイベントを、条件を工夫して必要な時だけ実行されるようにする

    『マシン速度に依存しない』にチェックを入れると、処理落ちが発生した際にフレームを間引きして動作の滑らかさと引き換えにフレームレートを稼ぎます。処理を軽くする効果はありますが、限度がありますので、基本は内部の組み方の工夫で対応するべきで、このオプションは最終手段と考えてください。

    ASD
    キーマスター

    CF2.5のアプリケーションプロパティのAndroidオプションでパッケージ名を変更してください。apk(aab)のファイル名が異なっていてもパッケージ名が同じならAndroidは同一のアプリだと認識します。逆に言えば、ファイル名が同じでもパッケージ名が異なっていれば別のアプリとしてインストールされます。

    返信先: Androidターゲット13 #37480
    ASD
    キーマスター

    ベータ版になりますが、ビルド295.6以上へアップデートして頂くと、Androidターゲットバージョンが14.0まで選択可能になります。

    返信先: PMOで「壁歩き」 #37243
    ASD
    キーマスター

    >ダミーのプレイヤーをPMOで普通に地面で制御して、
    その動きを(Y,Xを変換して)プレイヤーに伝える

    別レイヤーに壁歩きする地形を90度回転した配置で置いて、そこでダミーのプレイヤーが通常通りPMOで移動して、それのX,Yを変換したものを実際に操作するプレイヤーキャラに反映させる、というのはどうでしょうか。

    返信先: PMOで「壁歩き」 #37239
    ASD
    キーマスター

    Platform Movement object(PMO)で重力を左右に向けることは出来ないと思われます(上下反転も仕様上の動作ではありませんが、おっしゃる通り強引に組むことはできます)。

    『Set X(Y) velocity』や『Set additional X(Y) velocity』を使うとオブジェクトを強制移動させることができるので、これらを駆使すれば左右壁での移動やジャンプを表現することはできそうです。

    – エクステンション解説/Platform Movement object – Multimedia Fusion 2 Wiki*
    https://wikiwiki.jp/mmf2/%E3%82%A8%E3%82%AF%E3%82%B9%E3%83%86%E3%83%B3%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%B3%E8%A7%A3%E8%AA%AC/Platform%20Movement%20object#d27ba24f

    PMOを使わない方法としては、日本公式サイトにある『横スクロールアクションゲーム』のガイドがあります。
    こちらは単純に移動するXYと値の増減を逆にすることで上下左右いずれも実現することができます。

    https://www.clickteam.jp/download/mmf-series

    返信先: 水滴のforEachLoop処理 #37237
    ASD
    キーマスター

    『イベント連続時にアクションを1回のみ実行』の条件があると、イベントの実行が1回に制限されてしまうため、せっかくForEachループを回していてもイベントは1回しか実行されないため、複数ある同一オブジェクトの内の1個しかアクションが実行されません。フラグや変数を使って別の方法でイベント回数を制限するように組む必要があります。

    『アニメーションが終了』の条件は、それ自体がループ的な動作をする『即時条件』というものになっているので、ForEachの条件は不要です。それどころか、アニメ終了の条件を先頭に持ってこないと、終了したかどうか判定されない場合が多いです。

    ちなみに、アニメーションシーケンスの『消える』は、イベントでオブジェクトが破壊された時に自動的に切り替わるので、わざわざ『変更』→『終了時に破壊』のイベントを組む必要はありません。ただし、『破壊』が実行されて『消える』アニメへ切り替わったオブジェクトは動作や当たり判定が消失します。デフォルトで用意されたアニメーションシーケンスは、オブジェクトに設定された動作や特定のイベントによって自動的に変わってしまうので、それらに左右されたくないアニメは、新規アニメーションの項目を追加してそちらを使用する方が無難です。

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    返信先: テストプレイ時に操作不能になる #37229
    ASD
    キーマスター

    CF2.5+になっていてもベータ版はインストールできます。
    インストーラはStandard版とDeveloper版で別れています。インストールされている本体のエディションに合ったインストーラをダウンロードしてください。

    返信先: テストプレイ時に操作不能になる #37226
    ASD
    キーマスター

    その前に、キーボード入力の場合に発生するということで、プレイ時にかな入力状態(IMEがオン)になっている事が考えられます。アプリケーションプロパティの『IMEを無効』にチェックを入れると、アプリケーション内ではIMEがオフになります。お試しください。

    返信先: テストプレイ時に操作不能になる #37225
    ASD
    キーマスター

    お手数ですが、最新のベータ版295.5にアップデートして頂き、そちらでも発生するかどうかご確認ください。パッケージ版の場合は本家フォーラムからインストーラをダウンロード、Steam版の場合はSteam内のプロパティでベータコードを入力することでアップデートできます。

    返信先: 条件について #37223
    ASD
    キーマスター

    その認識で合っています。
    イベント行は条件欄に設定されている条件を全て満たした時に実行されます。一つでも満たしていなければ実行されません。

    返信先: バージョン295.5のバグについて #37202
    ASD
    キーマスター

    ご報告ありがとうございます。
    症状を確認しましたので開発元へ報告致します。

    ASD
    キーマスター

    今までは、変数に異なる値を入れる事で複数いる同一オブジェクトの識別を行うことが一般的な方法でしたが、フレームエディタで配置されたオブジェクトでは、プロパティで変数の値を変更すると同一オブジェクト全てに同じ値が設定されてしまうのでそのようなことはできません。それを可能にしたのがインスタンス値です(と理解しています)。
    現状ではイベントでインスタンス値を指定することはできません。リクエストを出してみたいと思います。

    現状で似たことをするなら、フレーム開始時にインスタンス値を変数へ入れて、その変数に対して参照したり変更したりすることで対応出来ると思います。但し、同一イベント行に複数のオブジェクト作成アクションを設定して、変数の変更を行っても、最初の1個に対してしか適用されないという仕様があるので、オブジェクト作成アクション(と変数変更)を1個ずつ別の行に分ける必要があります。

    返信先: 文字列オブジェクトの幅の変更 #37157
    ASD
    キーマスター

    – 融合研
    http://ugken.com/

    こちらのサイトで公開されているTextSpriteというエクステンションで文字列オブジェクトのブロックサイズを変更することができます。
    指定値による変更しかできませんので、内容によって動的に可変するような場合は、文字幅×文字数から全体の幅を算出するような計算が別途必要になります。

    – サンプルプログラム
    https://blog.clickteam.jp/wp-content/uploads/2023/06/cf25_blog_2023-06-04_textsp.zip

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