フォーラムへの返信
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Midoriko参加者
MYTH様
こんにちは、ご指摘ありがとうございます。
確かにそうですね、プロジェクトのアップデートもして下さり恐縮です。本家のフォーラムのように誰でも使えるWikiがあれば、
サンプルを置いておけて便利だと思うのですが、
MultimediaFusionのwikiは閑散としていますし‥‥ともあれありがとうございました。
また何かありましたらよろしくお願いします。Midoriko参加者お疲れさまです、詳しいお返事ありがとうございます!
なるほど、やっぱり”Unpacked EXE”をOFFにするメリットはあまり無さそうですね。
知ってないとわからない項目なので、固定の方が良さそうに思います。MODについても承知ししました、その辺りはやはりまだまだ自由度が低く、ちょっと残念です。
作品がもしヒットしたら追加でキャラエディットを実装する、といった形も良いかもしれませんね‥‥。お忙しい中ありがとうございました!
いつも大変助かっております。
また何かありましたらよろしくお願いします。Midoriko参加者調査・お返事ありがとうございます。
やはりアンチウィルスソフトですか~ 根深いですね‥‥とはいえ、Steamに公開してしまった状態で複数のユーザー・多国籍の方から
「起動しない」と報告が寄せられたので、おま環的なことではないかな、と思います。●すみません、“Unpacked EXE”に関連してもうすこし教えてください。
逆にこれをOFFにするメリットというのは「構成ファイルを完全に隠せる」
という1点でしょうか?*ASD様も仰るように、基本的にONにしてビルドしないと不安なものだと感じましたので、
いっそ“Unpacked EXE”の設定は無くしてしまった(常にONの状態)ほうが
思わぬトラブルが減るように思いました‥‥
ASD様のほうでご同意できそうでしたら本家に要望としてお伝えください。また、“Unpacked EXE”をONにしておくとファイルが展開されますが、
これはユーザーによるMODの導入が容易に可能になるということでしょうか?
いつか質問するつもりだったのですが、
CF製で「MODが制作しやすく積極的に受け入れる状態」のビルドというのは
どのようにすれば実現できますか?いつもお手数をお掛けします、よろしくお願いします
Midoriko参加者noru123様、情報ありがとうございます。
以前使っていましたが完全に忘れていました、触れておくべきでしたね。ただ、最初の投稿で「オブジェクトグループをクリック→デバッガに追加」
のイベントを組むパターンで触れていますが、精度が結構悪いです。グラフィックがドットで、オブジェクトの重なりも
少ないタイプのゲームなら使えると思います。
(今制作しているのは割とそういう感じなので、
思い出させて頂けたので活用いたしますゞ)グラフィックにアンチエイリアスがあったり重なりが多いと、
目的のオブジェクトでないものがどんどんデバッガに追加されてしまうので、
実用には耐えないと思います。
以前の作品ではそれが理由で全く使わなくなり忘れていました。ASD様の組んで下さったサンプルでは
オブジェクト名を確認しながら追加できるので、
実用面ではより良いかなと思います。ただ仰る通り標準機能としては装備されていましたね。
改善は欲しいと思いますが、その点訂正いたします。
ありがとうございます。Midoriko参加者いつもお世話になっています、お返事ありがとうございます。
プログラムを組んで下さり助かります。
なるほど、全く発想に無かった方法で目から鱗です。確かに、必要なオブジェクトをオブジェクトグループに加えておくだけですので
メンテナンス性も良く、一度組んでしまえばずっと便利に使えるなど大変実用的ですね。
少なくとも、フレームに表示されているオブジェクトは
簡単に特定できるようになるので、それだけでもかなり使い勝手が増すように感じます。
制作中のプロジェクトにも取り入れさせて頂きますね。ただ、要望としてはやはりお伝えして頂きたく存じます。
『ポップアップメニューオブジェクト』との組み合わせなどは
一般的な練度の開発者が自力で思いつき実装できる方法ではありませんし、
他開発ツールとの比較としても、標準的にあってほしい機能ですので。また、デバッグ内でのオブジェクト操作(位置やアニメーションの指定など)も
同様に要望としてお伝え頂ければ幸いです。大変助かりました、ありがとうございました。
また不明点が出た際はよろしくお願いします。Midoriko参加者回答させて頂きますね。
できたと思います、添付しました。
●停止時→[アニメーションフレームを強制変更]を追加
([アニメーション]→[変更]→[アニメーションフレーム])
(0から始まるので3フレーム目は2になります)●再開時→[アニメーションフレームを戻す]を追加
([アニメーション]→[復元]→[アニメーションフレーム])[アニメーションフレームを強制変更]を実行してしまうと、
その後[アニメーションを再開]しても再生されず、
[復元]しないといけないようなので注意が必要です。
個人的にこの仕様はすごくわかりづらくて、過去何度も混乱しました。Attachments:
You must be logged in to view attached files.Midoriko参加者お返事ありがとうございます。
そうですね、失礼いたしました。
それぞれ活用したいと思います。CF2.5の国産エクステンションは確かに希少なイメージですね‥‥。
改めてありがとうございました。
またよろしくお願いします。Midoriko参加者いつもお世話になっています、お返事ありがとうございます。
TextSpriteのほう、色々試してみました。
出来たてほやほやの新しいエクステンションなんですね。非常に高機能で驚きました。縁取り・アンチエイリアスOFFもできましたし、バニラの機能では面倒そうな
「一文字ずつ時間差で表示する」ような演出も極めて簡単に対応できました。
有志の方に感謝です。TextSpriteひとつを複数の文字列にリンクさせることは可能でしょうか?
文字列の数だけTextSpriteを増やすと多少ゴチャりそうなので、
もし可能でしたら教えてください。今後重用させて頂くと思います。
良い情報をありがとうございました。Midoriko参加者要望を纏めました。
最大の要望は
『フレーム実行中に、表示されているオブジェクトを直接デバッガに追加する機能』
です。
それが実現するだけで大幅にデバッガが使いやすくなります。
画像は右クリックメニューとしてありますが、
左クリックで選択でもドラッグでも、細かな仕様は何でも構いません。
クリックイベントとの競合などもゼロではないかもしれませんが、
比較にならないメリットがあると思います。理由としては、初めにも書きましたが、
例え実行中に表示されていても「そのオブジェクトが何なのか」特定できないことがあります。
*テンプレートを購入した場合や複数人で制作する場合など
その場合にはオブジェクト特定のためにほぼ必須となる機能ですし、
またそうでなくても
・「デバッガに追加」イベントを作成・削除することが大幅に減り時短になる
・フレームに大量のオブジェクトがある場合、逐一リストから探して追加する手間が大きく、その作業が減るためやはり大幅な時短になるなど直観的にデバッガを使えるようになり、どんなユーザーにもメリットは多いです。
これはぜひ実装してほしいので、その旨強調して頂ければ幸いです。=====
また副次的な要望として、
デバッガでのオブジェクト操作に以下を追加して欲しいです。・表示/非表示状態の変更
・X位置,Y位置,レイヤーの変更
・アニメーションの指定・再生これらはぜひ欲しいです。
制作中にとにかく多いのが「オブジェクトが正常に表示されない」問題で、
初心者の頃から、何作もリリースし何年も使っている今まで、
そしておそらく今後も無くなることはありません。原因も多岐にわたり、
非表示になっている・位置の問題・レイヤーの問題・そもそもオブジェクトが無い・アニメーションの問題などケースバイケースです。
その都度イベントを確認して変更してフレームを実行して確認して‥‥
という手間が必要ですが、これらをデバッガから変更できれば
多くのケースで簡単に原因を特定できます。もちろんそれ以外でも使えるケースは非常に多いと思います。
=====
最後にもう一点細かな要望で、
デバッガでのオブジェクトリストで同じオブジェクトが複数ある場合、
それらは基本的に「折りたたみ表示」してほしいです。敵キャラやステージ内の仕掛け・アイテムなど
同じオブジェクトが大量に存在することは当たり前のことですので、
それらが常にズラーっと表示されていると
リストが冗長になって目的のオブジェクトを探しづらくなってしまいます。=====
ClickteamFusionはものすごく使いやすく個人的にも愛着あるソフトですが、
デバッガ機能にかなり使いづらさを感じます。ゲーム制作では時短とストレスの削減が極めて重要な要素だと考えていますし、
ゲームの規模が大きくなるほどバグへの対応に追われ、
結局完成しないケースも多いと聞きます。
デバッガ機能についてはぜひ集中的に改善してほしいです。以上長々とすみません。
ニュアンスも含めてお伝え頂ければ大変嬉しいです。
よろしくお願いいたします。Attachments:
You must be logged in to view attached files.Midoriko参加者お世話になっています。
質問内容がやや曖昧で答えづらい内容となっていたかもしれません。失礼しました。
ご回答くださりありがとうございます。・『マウスポインタがオブジェクト上にある』
・『マウスボタンを押している間繰り返す』
・『イベント連続時にアクションを1回のみ実行』
こちらのほうが信頼性が高そうですね。
すこし面倒ですが当面こちらで使わせて頂こうと思います。デバッガ改善の要望につきまして、お伝え下さるとのことありがとうございます。
少しお時間を頂き画像等交えて纏めさせて頂きますね。また改めます、よろしくお願いいたします。
- この返信は2年、 2ヶ月前にMidorikoが編集しました。
Midoriko参加者ASD様、お世話になっています。
ご回答と修正ありがとうございます。無事動作しましたし、原因も理解いたしました。
紐づけについては色々試したつもりだったのですが抜けていたようです;勉強不足でご迷惑をお掛けしました、大変助かりました。
今後ともよろしくお願いいたします。Midoriko参加者お返事ありがとうございます、お手数をお掛けしました。
承知いたしました、一安心ですね。今後またCF製での制作をたくさん予定していますので、
その際にはよろしくお願いいたします。Midoriko参加者Midorikoです。
2020-12-22 4:46 am
2021-10-15 11:14 pm
にわたしの名前・アカウントで数回、
以前の投稿のコピーが書き込まれていますが、そういった操作はもちろん一切行っていません。
数ヵ月はログインすらしていないはずです。
*そもそも他の方の画面でも同様に表示されているのでしょうか?バグかと思いますが、念のためパスワードを変更しました。
運営様につきましてはこちらの書き込みについて精査頂ければ幸いです。Midoriko参加者いつもお世話になっています、お返事ありがとうございます。
===============
.fxcファイルの同梱が無いものに関しては、公式の
chrilley_underwater_shader
https://clickstore.clickteam.com/underwater_shader
や、
下の
Forum: Shaders
Forum: Shader Developmentにあるほとんどのファイル
https://community.clickteam.com/forums/224-Shaders
Color Replacer
Drop Shadow
Ovine Lens Shader
Reflection (Background) Shader
Squeeze & Rotation Shaders
Invert blend
Lens shaderhttps://community.clickteam.com/forums/240-Shader-Development
Simple 2d normalmap lighting Shader
Shader pack#1 for DX9 の一部
などです。ご報告頂ければ助かります。===============
なお、公式で販売されている”mihailsh_watershader”
https://clickstore.clickteam.com/water_shader_2d
こちらについて、fxcファイルは同梱されていますが、
画像を添付したように
真っ黒につぶれて描画されてしまうのでそちらも対処法を頂ければ幸いです。
今 他のものも試したところ、やはり”Standard”以外のエフェクトは
正常に表示されないものが多いです。
表示モードからDirectXのバージョンを変更したり色数の設定を変えても同様です===============
最後に、エフェクトの仕様について解説ありがとうございました。
レイヤーやフレーム全体へのエフェクトはとても便利そうですが、
レイヤーのエフェクトを変更したりレイヤー毎の表示/非表示の変更は
イベントのどこから制御するんでしたでしょうか‥‥?;
(フレーム全体のエフェクトはストーリーボードコントロール→動作領域
から変更できるようですが)色々とすみません、合わせてご案内頂ければ助かります。
よろしくお願いします。Midoriko参加者返信が遅くなりました、いつもお世話になっています。
確認漏れていました; 助かります。
ありがとうございました。 -
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