Midoriko

フォーラムへの返信

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  • 返信先: Steam実績の実装につきまして #34474
    Midoriko
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    無事Steam実績をアンロックできるようになりましたのでご報告します。
    また、長期間をかけた大型作品のVer.1のリリースに漕ぎ付けました。
    ASD様初めこれまで疑問に答えて下さった方々にも本当に助けられました、
    ありがとうございました。

    実績アンロックについて気になった点をいくつかメモとして残しておきます。

    ・実績アンロック状態のリセットなども簡単にできる
    ・Request user data でユーザーデータを取得しても
     データの破棄はできない(たぶん)
     全てのアンロックイベントにしっかり条件を設定していないと、
     ひとつの条件を満たした際にドミノ倒し式に他の実績もアンロックされてしまう
    ・一度ユーザーデータを取得したら
     SteamworksObjectを破壊しても実績はアンロックされる
    ・Set Progressで進行形の実績(敵を100体倒すとか)を設定できるが、
     Steam側で実績を非表示(Secret)にしていても
     進行状態が内容とともに表示されてしまう。
     非表示実績にSet Progressを使うのは不適切
    ・「ボタンを押している間」などをアンロックの条件にしていると、
     一瞬だけ押しても実績解除されない(しばらく押しっぱなしで解除される)
     なのでアンロックの条件には変数の状態などある程度継続性が必要

    今後ともよろしくお願いします。

    返信先: ini++の機能について数点 #34469
    Midoriko
    参加者

    いつもお世話になっています、
    ご回答とサンプルプログラムありがとうございます。

    なるほど、細かな動きまで再現できるのは結構すごいですね。
    アクションゲームやリアルタイムセーブできるゲームでは色々活用できそうです。
    変数の制限に気を付けます‥‥

    大変参考になりました。ありがとうございまいした。

    返信先: Steam実績の実装につきまして #34464
    Midoriko
    参加者

    いつもお世話になっています、ご回答ありがとうございます。

    エクステンションのファイルを整理のため分けていたのですが、
    仰るように、SteamworksObjectのファイルをCF2.5直下に移し、
    再インストール・何度か再起動したところ無事に起動・ビルドもできるようになりました。

    また、良いスレッドも探して下さりありがとうございます。
    そちらを参考に組んでみます。

    ASD様は詳細をご存じないとのことで、どうしても分からない点が出ましたら、
    次はいっそ本家のスタッフに直接メッセージを送ってみますね。

    ひとまず助かりました、ありがとうございました。

    返信先: Steam実績の実装につきまして #34461
    Midoriko
    参加者

    追記です。
    Steamworks Objectをプロジェクトにインポートしたら
    CF2.5上からゲームを実行できなくなりました。
    (F5やF8でテストプレイしようとしてもゲームが立ち上がらず、
    Steamworks Objectを削除すると正常に実行できます)

    また、インポートした状態でWindowsビルドを行おうとしても
    Steamworks Objectのエクステンションが対応していない旨が表示されます。
    (画像)

    ふりだしに戻った形ですがどうすれば良いでしょうか‥‥。

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    Midoriko
    参加者

    いつもお世話になっています、ご回答ありがとうございました!
    試したところ想定通りの変化になりましたが、
    使い方がややこしかったので他の方のために添えておきます。

    まず.fxcファイルが同梱されていなかったのでDirectX9限定かと思います。

    エフェクト”Hue”を適用したあと、
    指定されているエフェクトパラメータ”fHue”を0~3に設定します。
    3で元の色合いに戻り、それ以上や-の値は色がおかしくなります。
    3段階の変更のみに思えましたが、
    エフェクトパラメータを小数に設定するとちゃんと間の色合いになりました。

    という感じで、間違いがありましたらご指摘頂ければ幸いです。
    大変助かりました、ありがとうございました。

    Midoriko
    参加者

    MYTH様、ASD様、貴重なサンプルと情報ありがとうございます!

    子オブジェクト作成時に親座標に重ねるのは、
    なんとなくその方が分かりやすいと思って無意識に行っていましたが
    そんな仕掛けがあるんですね。

    わたしも大変勉強になりました。ForEachは深い‥‥

    今回困っていた部分がひとつ片付きましたし、
    ForEachは避けて通れないので今後にも色々活かせそうです。
    本当にありがとうございました‥‥!

    Midoriko
    参加者

    お返事ありがとうございます!
    サンプルも組んで頂きありがとうございます。
    たぶん非常に近い挙動だと思います。
    こちらも、一応データグリッドオブジェクトを削除したものをアップし直しますね。
    開けなかったとのことで失礼しました。これで大丈夫でしょうか‥‥?

    仰るようにForEachの解明に繋がるなら少しでもお力になれればと思います。
    わたしは基礎知識不足なので、MYTH様やキーマスターのASD様に
    突っ込んだところを探ってもらえれば非常に助かりますね。

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    Midoriko
    参加者

    こんにちは、お返事ありがとうございます。

    ん””~ 了解です。
    一応ウチで作ってるゲームのその部分のプログラムだけ抜き出しました。
    なんで動いてるかと言われても解説はできませんが‥‥

    ・[判定]のペアリング用変数 = [アクティブ1]の固定値

    見直したらこの条件は入れていませんでした。35行目です。
    ともあれ、同特性のオブジェクトと異なるものとで住み分けはできています。

    素人の作ったものなのでどうかと思いますが、
    多少でも参考になりましたら幸いです。

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    Midoriko
    参加者

    お疲れ様です。たぶんイケた‥と思いますのでご報告です。

    『変数A = n の[アクティブ1]が、
    変数A <> n の[アクティブ1]と重なったとき』
    を[アクティブ1]と[アクティブ1 判定]の2種類のオブジェクトで実現します。

    1.すべての[アクティブ1]の同レイヤーに[判定]を重ねておきます。
    (forEachLoopを使い固定値を変数に入れてペアリング)
    このとき、ペアリングしている[アクティブ1]の変数Aを判定の変数Aにも入れておきます。

    2.
    ・[アクティブ1]のループ中
    ・[判定]のペアリング用変数 = [アクティブ1]の固定値
    ・[判定]と[アクティブ1]が衝突(または重なっている)
    ・[判定]の変数A <> [アクティブ1]の変数A
    と、「本体同士・判定同士の衝突」ではなく「判定オブジェクトと本体の衝突」
    のようにすることで何とか動きました。
    ペアリングしている[アクティブ1]や変数Aが等しいものでは条件は満たされず
    変数Aが異なるオブジェクトに当たった場合にだけ実行されます。
    判定用オブジェクト1種類のみ・イベント1行ですべて網羅できます。

    若干ゲリラ的な感じもしますし、変数Aが同じものをぶつける場合には
    異なる組み方をしなければいけないので
    (ペアリングされている[アクティブ1]で実行されてしまうため)、
    よりベターな方法があれば教えて頂ければ助かります。

    Midoriko
    参加者

    追加の質問があります。
    実際やってみて気づいたのですが、判定用オブジェクトを作るとして、
    結局どのようにイベントを組むのがベターなのか悩んでいます。
    どちらのオブジェクトの状態も考慮する場合です。

    『変数A = n の[アクティブ1]が、
    変数A <> n の[アクティブ1]と重なったとき』
    という条件を実現したいとします。

    変数Aに入るのは0と1だけ、というケースなら判定用オブジェクト2種類で良いのですが、
    例えば0~99まである場合、変数Aの値に応じて100通りの判定用オブジェクトを当て、
    それぞれに条件を作るというのは非現実的です。

    判定用オブジェクトを同一のオブジェクトグループとして扱うと、
    結局判定用オブジェクトを利用しない場合と同じ壁にぶつかるように思います。

    *書いていて思いついたのですが、オブジェクト[判定管理]を作っておき、
     forEachLoopを使って[判定管理]の【[アクティブ1]の「固定値」】番目の変数に
     それぞれの変数Aを代入しておき比較‥‥?
     のような形で何となく‥‥できるような‥‥?

    ちょっと自信がありません。
    また他に良い方法があれば教えて頂ければ幸いです。

    実際ゲームで代入する変数は1~5なので最悪全パターンを
    総当たり形式で作っても良いのですが、後学のためお願いいたします。

    Midoriko
    参加者

    お二方お返事ありがとうございました。
    びっくりした、というかバグの内容にちょっと笑ってしまいましたゞ

    また、ASD様 良い対処法を教えて下さってありがとうございます。
    いつもお手数をおかけしています。よろしくお願いいたしますmm

    Midoriko
    参加者

    お返事ありがとうございます!
    本当ですね、失礼いたしました。
    ビルドしたEXEのほうでは正常に反映されていました。

    では、特に問題ないという感じですね。
    ありがとうございました!

    Midoriko
    参加者

    お世話になっています、お返事ありがとうございます。

    確認したところ、全てのアイコンを編集していました。
    (「他の解像度にコピー」を使っています)
    スクリーンショットを添付しますね。

    スクショするときに気付いたのですが、こちらではRealtek Audioということで
    また違ったサイズのアイコンが使われているかもしれません。
    ともあれ、CF2.5内部に編集不可能なアイコンのデータがあるのは
    間違いなさそうな気がします‥‥。

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    Midoriko
    参加者

    いつもお世話になっています。
    お返事とサンプルありがとうございます。

    やはり条件ごとに判定用のオブジェクトを用意して組むのが安定のようですね。
    なるほどです、大変参考になりました。

    今年もよろしくお願いいたします。

    Midoriko
    参加者

    本家フォーラムでβ版が公開されていました。
    https://community.clickteam.com/threads/108238-Build-293-1-Beta-version

    プロダクトキーを登録するかSteamアカウントを登録すると
    Community Passportからダウンロードできるようになります。

    わたしのほうで確認したところ、誤検出の問題は出ませんでした。
    (β版なので他のバグは残っているかと思います。
    プログラムと制作中のファイルのバックアップは必須です)

    • この返信は3年、 4ヶ月前にMidorikoが編集しました。
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